by yeo

Нупр, нупр, выходи, ты со мной поговори

arkos01

Читаю (прочитал) перевод какой-то статьи какого-то чувачка про то, что мол нынешние игры говно, коммерческие игры это супер-говно, а вот настоящие, игры будущего, куда надо стремиться всем, а в особенности Нупратору, это Джорни, и Дорогая Эстер.

Не играл ни в то, ни в другое. Да и статью-то прочитал так, не вдумываясь особо. Что-то там «бла-бла-бла», а потом «блу-блу-блу», а потом вдруг «UNCHARTED ГОАВНО!», потом поспокойнее, там, критика, всякое такое, ощущения, прибытие поезда в комментах, и вывод:

Но как показали некоторые из последних игр — возможно не нужно следовать вчерашним подражательным принципам, чтобы стать успешным сегодня?

Жирным словечко выделил я. Потому как резануло, как режет каждый день мужичок в переходе на Павелецкой, смычком и мимо нот, раз за разом. А может просто у меня нет слуха.

Не суть.

Фильмы, так или иначе, обычные, нарративные, рассказывают истории. Книжечки, опять же, обычные, рассказывают истории. Вот музычка уже все, никакой истории, как правило, не рассказывает, а пытается работать напрямую с сердцем. Я это так вижу, по крайней мере. Нотки прямо в кровь проникают и уже бродят там по организму, дергают за те струны, что смогут затронуть, что еще в состоянии быть затронутыми.

Я не знаю, к примеру, книжки, основная и ЕДИНСТВЕННАЯ цель которой — дать читателю, например, переживание страха. Ну так чтобы читаешь три-четыре страницы бессвязаных предложений и испытываешь страх на выходе, как всякие «страшные комнаты» в парках развлечений. Я таких книг не знаю. Хотя, наверняка, они есть.

С фильмом посложнее. Там уже есть где развернуться разнообразным неудачникам. Есть где «поумничать». Потому как снять Рэмбо совсем не просто, а вот Джерри уже попроще. Но к черту, это мои личные вкусы, не о том разговор.

То ли из-за привычки, то ли из-за нехватки фантазии, я привык думать, что игры, в конечном итоге, тоже рассказывают истории. Марио рассказывает историю, Сьерра рассказывала истории, даже C&C рассказывал историю, в одиночном режиме. Или не рассказывал? Ну, методом перечисления тогда:

Doom — рассказывал
Monkey Island — рассказывал
Final Fantasy — рассказывала
Super Mario — рассказывал
Streets of Rage — рассказывал

Ну тут понятно, везде где есть сюжет, связывающий уровни, есть и рассказанная в итоге история. Если взять бессюжетные игры, как например, бокс или Civilization, то и рассказанность истории исчезает. Однако цель этих игр, это, в некотором смысле, песочница. С набором солдатиков и регламентированных правил. С некоторой конечной целью, но все же песочница.

Про казуальные игры-убийцы времени я молчу, потому что их цель «убить время максимально незаметно». Чем незаметнее убивается время — тем лучше игра.

И вот я подхожу, наконец, к Дорогой Эстер, Приключению и Нупратору. Оставив последнего за скобками, скажу что цель этих игр — передача атмосферы. В Дорогой Эстер, судя по ролику, я должен бродить по острову, рассматривать бэки, слушать музычку и читать (?) что-то. Вот и весь геймплей. Потому как задача — почувствовать атмосферу.

Смех вот в чем. Допустим, есть пустыня. И чувачок-гейм-дизайнер думает «бля! офигенски! забацаю игру, чтобы игроки смогли почувствовать себя в пустыне! без дураков! настоящее Пустынное Приключение!». Обратите внимание, что я даже не говорю про глубинный смысл там, или еще чего. Тупо «Пустынное Приключение!».

Как сделать такую игру? Как дать игроку почувствовать «обреченность» и «одиночество»? Элементарно!

Берем бесконечный желтый бэкграунд. Кидаем пару объектов, ну, кактусы там, перекати-поле, голые бабы, что там бывает в пустыне? Ну и идем. Можно крутить мышкой, смотреть по сторонам. Иногда, вдруг, словно появляется цель на горизонте, там, не знаю, МакДональдс, и идешь-идешь к нему, а потом бац, и это был мираж. Ну и бродишь так, пока не настоебет, а потом подыхаешь.

Ну и полетели яблочки в меня тухлые. Хлоп! Хлоп! Да не. Я не к тому, что все дураки. Просто в чем задача игры? Прямая задача? На уровне «книга рассказывает историю»? Нупр, ты чего думаешь?

Я понять просто не могу. Ну вот мне надоели игры в некотором смысле, во всех смыслах, чего уж там. Ну, я готов потратить пару часов, чтобы пройти платформер. Это конечная история, в конце-то концов. Короткая, насыщенная, сложная может быть, но не бесконечно-долгая. Отвлечься на часок в игре-песочнице. Тоже готов.

А вот тратить время на очередную жрпг уже нет. Не игры плохие, ясно, игроки постарели просто, понятно все. Но значит ли это, что игры это детско-юнешеское, в конечном счете, развлечение? Настоящие игры, не убийцы-времени-на-мейл-ру-для-всех-возрастов.

Фигня ведь в чем. Вот они накатали там эту статью, что деревенька в Uncharted 2 это единственное классное место в игре, а остальное отстой-отстой-высасывание денег-коммерция! Ну ведь ему не 15 лет, автору-то. Потому что в 15 лет я легко мог потратить 150+ часов на дополнительные квесты, а сейчас уже нет. То есть все ведут к тому, что застой, что играм надо куда-то стремиться, меняться, новые жанры и так далее. Ну так вот это точка зрения старых пердунов и мальчиков-оригиналов или действительно пора меняться? Сложно это понять. Должны ли и могут ли они пойти дальше, и куда они должны идти, и в чем задача игры?

Сумбурно, но я не обдумывал пока ничего. «Садись и пиши», вот в таком ключе.

20 февраля, 2013 at 5:21 пп

(other)