by yeo

LISA the painful rpg

— В общем, выбирай, Брэд. Или мы отрубаем тебе руку, или убиваем этого парня.
— Иди нахер.

……………….
-10456
-11458
-13648
-11783

your party lost
……………….

— Брось ты эти штуки, Брэд. Давай серьезно на этот раз. Либо этот парень, либо твоя рука.

На парня мне было насрать, потому что я узнал о его существовании пару минут назад, и не помню, чтобы я просил его присоединиться к команде, но еще в начале я решил для себя — своих не выдам, чего бы это не стоило.

— Забирай руку.
— Ок.
— АААААААГГГГГГггггггггггггГГГГГГГГГГГГГХХХХХХХААААА!

«вы потеряли несколько очков силы и теперь не сможете использовать скилы, для применения которых были нужны две руки»

Заебись.

[su_audio url=»http://old.feel-like-going-home.net/wp-content/uploads/LISA-The-Painful-RPG-OST-Summer-Love.mp3″ width=»25%»] [su_youtube url=»http://www.youtube.com/watch?v=OSud7WAVhcw» responsive=»no»]

На видео автор игры.

«С боевкой дингалинг обращается как никто другой» @Нупратор

Про боевку, да и про игру, Нуп знает больше моего.

«Автор пидор» «Автор не пидор, а мастер боевых искусств» @Нупратор

В целом, наверно, стоило бы просто цитировать нупа, и не выдумывать. Но я вышел сегодня утром на улицу, солнце, пыль возле продуктового магазина, и мужичок без ног спросил меня «добавишь на водку, брат?», и я вспомнил «летнюю любовь» и блестящую под беспощадными лучами лысину.

Нуп писал ведь уже обзор, но там была какая-то сухая смесь, пюрешечка Анкл Бена, доширак для гауминиумов, потому что слезы свои он оставил в выложенных для всего инета логах андергамина. Чего-то там рпг, отсылки к видео-играм, чего он писал-то там?

Геймплейно Лиза это сочетание платформера с дискретным перемещением и JRPG. Этот платформенный вид делает изучение мира игры намного интереснее, чем это происходит в стандартных JRPG с видом сверху — мир игры делится на несколько зон, которые соединяются друг с другом переходами и которые ведут в разные локации. Новая зона для исследования открывается каждый раз, как происходит важное сюжетное событие. При этом, получив новые способности, можно вернуться в старые локации и найти что-нибудь полезное, или найти новый интересный квест.

Скитания, постоянные скитания по пустынным бэкграундам, где встреченные нпк-отсылки-к умирают быстрее, чем успеваешь вспомнить к чему же, собственно, они отсылали.

У каждого персонажа своя механика управления в бою. Навскидку, типов всего три-четыре, но они умело размазанны уникальными спешалами и анимацией. Вдохновение черпалось в классике, плюс xenogears, ведь автор наверняка любит Xenogears всей душой, потому что костюмчик то у китана один в один.

Это управление Брэдом.

Каждая кнопка отвечает за отдельный удар, которые можно собрать в комбинацию, определенные комбинации заканчиваются спешалами. Например, можно пять раз набрать W и Брэд пять раз подряд ударит левой рукой. А если набрать WASD, то он последовательно выполнит соответствующие удары, но вместо последнего D перейдет в выполнение спешала (не помню уже какого именно).

Вот как это было в оригинале:

Вот, что нужно было набрать, чтобы выполнить определенный спешал:

Похожая система была в Legends of Legaia.

94963fb5cc27a4c04bfe8a4b0b1a0696c3a768ee

У остальных персонажей механика более привычная.

Спустя полгода тяжело вспомнить, что именно мне не понравилось там, что помешало добить до конца (ведь задачу такую я ставил себе, значит было из-за чего). Помню, что боевка впечатлила и была приятна сама по себе, но потом приелось, быстро приелось, а гринда как такового не было, так как рэндомных боев мало, и враги в этих редких местах быстро становятся слабыми, а следующий левел требует все больше и больше, и нажимать одни и те же кнопки становится скучнее.

Атмосфера тем не менее хороша. Стиль выдержан во всем.

Обыгрывание боевки, непосредственная связь ее с другими действиями в игре (как в примере в начале поста), все это ново, неожиданно, и когда получаемый эффект чуть меньше, чем ты уже привык (как в сцене с русской рулеткой), разочарования избежать трудно.

Возможно, что скитания немного затянуты, возможно, это еще одно средство для создания требуемых ощущений.

Самое главное же ощущение, которое возникает еще в прологе и не отпускает по мере прохождения, — это то, что перед нами Игра.

— А ты-то когда сделаешь свою лизу, нуп?
— Сделаю.
— Нихера он ничего не сделает.
— Иди нахер.

Июль 2nd, 2015 at 9:53 пп

(review)