by yeo

Final Fantasy 7: Crisis Core

Накопал обзор аж 2008-го года. По стилю он, конечно, уступает нынешним, но я все же оставил его почти неизменным (кое-где заменил точки на «и»), чтобы не снижать искренности описанных переживаний. По плану он должен был идти аж на следующей неделе, но все это планирование, все же, видимо, не для меня ) Поэтому сегодня густо, а завтра будет пусто. Приятного чтения.

ВНИМАНИЕ! СПОЙЛЕРЫ! Если вы только планируете играть в эту игру, не читайте этот пост.

Никак не получается написать как надо. С какой стороны подойти, какой структуры придерживаться, как передать то, что необходимо передать, что просится наружу, бродит внутри. Можно ли вообще это передать?

Седьмая Final Fantasy — особая игра для меня. Больше чем игра. Поэтому ко всем последовавшим компиляциям я отнесся с большим скепсисом.

Помню как позвонил Стриге и сказал «ты видел?!!!» «что?» «видел ролик Адвент Чилдрена?!» «?» «заходи»

И он зашел, и я чувствовал как волосы на его голове шевелятся, и вся рука ниже подвернутого рукава покрывается мурашками, а мои не сходили с того момента, как я увидел Клауда, идущего через церковный проход, и фразы на заднем плане «is it for a memory?» «or for himself?»

И я ждал его целый год, раз в месяц подпитываясь роликом с диска Страны Игр. И даже сейчас, просмотрев трейлер на ютубе, с ног до головы, как ледяной водой…

Но в итоге не всплыло. В итоге мимо.

Шутер с Винсентом я выключил через час.

И потому когда вышел приквел на ПСП, мое сердце отреагировало сухо. С какой-то даже брезгливостью я подумал тогда «обосрут ведь самое святое», и дабы не марать светлые воспоминания, сделал вид, что никакой игры нет.

Но вышло так, что мне все-таки пришлось с ней столкнуться.

Мидгар на начальной заставке великолепен. Широкий экран ПСП — настоящий некст-ген после нескольких месяцев на ДС. Камера проплывает мимо города, и я чувствую себя как дома. Однако после «new game» мне предлагают выбрать сложность и я принимаю это за оскорбление. Хорошо хотя бы, что на выбор нет «easy».

Начинается ролик. Поезд подъезжает к станции, собирая в памяти пазл из воспоминаний десятилетней давности. Японской озвучки нет, и я пытаюсь найти изъяны в голосах нанятых актеров. Чуть позже начинается бой.

Это почти экшен. Можно перекатываться, блокировать и атаковать. Классического изменения реальности при входе в бой нет, но враги все равно невидимы. При столкновении с их духами враги материализуются из смеси кислорода с азотом. И после боя никто не дает мне экспу.

В левом верхнем углу крутится игровое окно «однорукого бандита». Иногда одинаковые картинки с лицами персонажей выстраиваются в ряд, и «колеса» выходят на первый план. Выпадут три семерки — будет левел ап. Хотя бы две двойки — левел ап материи во втором слоте. Три одинаковых лица — соответствующий лимит. Колеса останавливаются сами, и способа повлиять на них нет.

Мы играем за Зака — черноволосого Клауда из оригинальной игры, персонажа, воспоминания которого заменили Клауду личность. Тот, кто действительно пришел с Сефиротом в Нибельхейм. Из оригинала мы знаем, что его расстреляли при подходе к Мидгару, после того как он с Клаудом сбежал из лаборатории Ходжо. СОЛДАТ первого класса. Такого же как и Сефирот.

Игра рассказывает о событиях, начиная с того времени, как Зак был еще СОЛДАТом второго уровня, до момента его расстрела у Мидгара. В игре всего 11 обязательных миссий, двигателей сюжета, и 300 необязательных, созданных для прокачки. Все миссии одинаковы и заключаются в вычищении того или иного участка локации. Уровни, напоминаю, копятся почти рэндомно.

Доступ к миссиям осуществляет непосредственно через меню статуса. То есть около любого сейва вы можете открыть меню и пройти любую миссию. После выбора миссии Зак тутже переносится на соответствующую локацию и начинает крушить врагов. Из того же меню есть доступ ко всем магазинам.

Как настоящий рпгшник я начал с прокачки. Я принялся проходить дополнительные миссии и через пару-тройку часов понял, что игра мне не нравится. Что бои нудноватые и однообразные. Что подземелья одинаковы и система прокачки глупа до идиотизма. Что геймплей не содержит примесей, а его основа не очень увлекательна. Что в сюжетных миссиях приходится делать то же, что и в не сюжетных и я уже устал от этого. Всего через несколько часов я понял, что у меня нет никакого стимула играть дальше.

Но делать было нечего. Я не знал чем себя занять и после перекура решил продолжить играть дальше. Просто пройти сюжетные миссии насколько хватит того 17 левела, что я успел набрать. Плюс ко всему я научился оббегать невидимых врагов и драться только с боссами. То есть свел геймплей к минимуму. С такими мыслями я начал выполнение второй сюжетной миссии.

Зак не вызывал у меня анипатию. Он не был близок мне как персонаж, и я относился к нему ровно. Я немного ревновал его с позиции Клауда, но не более того. Самое главное, что он не был для меня главным героем.

Остальные персонажи, которых я увидел впервые, тоже не нашли никакого внутреннего отклика. Скорее наоборот, я ощущал их инородными телами в мире седьмой финалки.

Мне дали походить по Мидгару, но знакомые места не вызывали приступов ностальгии. Даже когда Зак (как и Клауд впоследствии) упал через крышу на пол заброшенной церкви, где Аерис разводила цветы — я не почувствовал ничего. А я плакал, когда ее убили в конце первого диска. И даже музыкальная тема Аерис, одна из моих любимых мелодий, оставила меня равнодушным.

VIICC_Sector_6_Playground

Вообще, все эти отсылки к оригинальной игре никак меня не трогали. Старые мелодии были просто мелодиями. Локации просто локациями. Конец близился, но я оставался на том же расстоянии от своих старых воспоминаний, что и в начале.

А потом появился Клауд. Всего пара диалогов и Клауд стал ближе Заку, а Зак мне. И мы начали двигаться к концу уже втроем.

Когда мы пришли в Нибельхейм и все старые сцены были воспроизведены на новом движке, но в полном соответствии с режиссурой 97-го года, я начал чувствовать доверие к этой игре.

Сефирот сжег Нибельхейм. Клауд и Зак стали пленниками в лаборатории Ходжо на целых четыре года. Оставалось совсем немного.

Зака расстреляют в конце. Я знал это с самого начала, но только сейчас начал осознавать. Только сейчас, когда он тащил Клауда на своей спине и солдаты Шинры стояли на пути. Только сейчас, когда он вернулся в свой родной город, чтобы повидать родителей, не смотря на очевидную засаду. Только сейчас, когда он понял, что прошло четыре года, как они были в коме. А Аерис до сих пор ждет его в своем цветочном оазисе.

Новые мелодии смешались со старыми, и я начал чувствовать забытую безысходность с мистическим привкусом. Надвигающуюся катастрофу седьмой части.

А гитары продолжали нагнетать атмосферу. И вот уже знаменитая сцена в желтом грузовике. Клауд и Зак возвращаются в Мидгар. Сейчас их высадят и Зак будет расстрелян.

Это сцена смущала меня давно и не только применительно к этой игре. Всегда было глубоким диссонансом видеть как персонажа с четырьмя девятками ХП убивает из ружья обычный солдат, отнявший бы в бою максимум сотню. И я ждал развязки с большим скепсисом.

Зак кладет Клауда за камень и выходит на последний бой. Камера показывает снайпера, потом отъезжает и мы видим целую армию, посланную Шинрой для устранения сбежавших подопытных мышей. Зак достает меч и бежит на камеру со словами «Come and get it!». В моей голове звучит «да, интересно, как же они его убъют» и я жду увидеть черный экран, выстрелы и финальные титры. Но…

Вместо этого начинается стандартный игровой бой. Десятка три солдат и Зак в центре. Они стреляют из ружей и отнимают по 20-30 ХП. Стреляют ракетами. Минус 2000. Я восстанавливаю энергию и продолжаю бить их. Опять хилюсь. Опять бью. Враги умирают, но всегда приходит подкрепление. Там несколько вертолетов солдат.

И я понимаю, что его все равно убьют. Что можно положить джойстик и досмотреть концовку. Что сопротивляться бессмысленно. Но что-то внутри меня не сдается и отчаянно продолжает восстанавливать энергию. И атаковать, атаковать, атаковать.

Это гениальный момент. Одна эта сцена возводит игру в ранг Великих.

Я сроднился с персонажем в тот момент. Нарастающая постепенно безысходность достигла апогея и выплеснулась в этом последнем бою.

К сожалению, разработчики не пошли до конца и минут через пять-десять, ролик продолжился. Уже стемнело и израненный Зак еле стоял на поле боя. Появились новые враги и я опять попал в боевой режим. Зак еле двигался, но продолжал сражаться. А потом настал конец.

Я досмотрел титры. Аерис пошла к центру Мидгара, мимо проходили люди и проезжали машины, камера возвысилась над обреченным городом, а потом рухнула на подъезжающий поезд.

«Меня зовут Клауд. СОЛДАТ первого класса.»

Черный фон.

To be continued in Final Fantasy 7.

МИНУСЫ

Странное дело. Чем больше я отхожу от этой игры, тем больше минусов начинают осознаваться как плюсы.

Final Fantasy 7: Crisis Core нужно рассматривать в связке с оригинальной игрой. Взятая отдельно она меркнет, тускнеет, вызывает неудовлетворение.

Например, система миссий.

Миссии однообразны. Фактически, это одна и та же миссия, повторенная 300 раз. Пройди данжеон и убей босса. Тот факт, что миссии выбираются непосредственно из меню и не требуют даже минимального взаимодействия с НПК, тоже не идет в зачет игре. Плюс мгновенный переход на локацию миссии из любого места. Никакого ощущения присутствия или целостности мира.

Сюжет тоже двигается миссиями и это плохо. Нельзя просто бродить миру. Да, пара локаций Мидгара открыта, но улицы пусты и их очень мало. Я не воспринимал эти бэкграунды как город. Совсем.

Открытый мир всегда лучше. Когда нужно перемещаться между городами, ходить по улицам и открытым пространствам. Жить в мире игры. Здесь игроки лишены всего этого. Подошел к НПК, активировал ролик и начало сюжетной миссии. Убил босса — протолкнул сюжет на пару метров вперед.

Это не геймплей. Как говорили в какой-то книжке, игра это игра. Не нужно путать ее с книгой или фильмом. Игра интерактивна. Вполне возможно, что хороший сюжет, которым славится тот или иной тайтл, мог быть реализован в качестве аниме или полнометражного фильма. И ничего бы не потерял при этом. А в Crisis Core нет ничего кроме сюжета и роликов. Почти ничего.

Рэндомные левел апы сомнительны. Конечно, они не абсолютно рэндомны. Экспа копится, просто мы этого не видим. Когда разница между набранным и текущим левелом достаточно велика, колеса возникают перед глазами чаще и вероятность повышения уровня усиливается. То есть левел мы все-таки копим.

Но когда нет цифр и, следовательно, расчета времени и выбора подходящих врагов для прокачки — совершенствование персонажа теряет свою привлекательность. Как игровой элемент.

Обычно я знаю, что мне нужно убить 10 врагов с такой-то локации, чтобы набрать 1000 очков опыта. До следующего уровня остается две с половиной тысячи, значит мне нужно убить около 30 врагов. И я осмысленно иду качаться. И качаюсь на определенных врагах в определенных локациях. В этом смысл прокачки.

Пусть лимиты выполняются рэндомно. Это нормальная идея, которая не улучшает, но и не ухудшает игровой процесс. Но копление левела — сама суть жрпг как жанра.

К самому процессу боя претензий у меня нет. Очень хорошо, что врагов все же можно оббегать.

Уровни построены так, что узкие коридорчики периодически выходят на большее пространство, на котором и активируются враги. Однако, если бежать строго по стеночке, а не напрямик, враги вас не достают. Таким образом я пробежал большую часть игры, и хвала разработчикам, даже минимальный уровень персонажа, который я набрал, избегая почти все не обязательные бои, позволил мне пройти игру.

Это были минусы. Или то, что я считал минусами, до прохождения игры.

МИНУС НА МИНУС

Как же так вышло, что все минусы оказались плюсами при ближайшем рассмотрении.

Полноценную игру было делать нельзя. Слишком велика и эпична оригинальная часть. История Зака имеет большое значение для сюжета, но это все же предыстория. Не основные события.

Зак должен был занять свое место в мире седьмой финалки, но не потеснить при этом Клауда с пьедестала. Это сложная задача, и разработчики справились с ней на все сто.

Crisis Core готовит к основным событиям. Подводит, набирает обороты. Финальный ролик — точная копия начального ролика оригинала. И это совершенный переход.

Миссионная структура подходит для воплощения главных идей игры как нельзя лучше. Еще нет живого мира. Точнее он есть, но в памяти игроков. Сюжетно он будет после, но пока еще нет. И поэтому свободное перемещение только бы убило атмосферу. Могло бы получится противостояние с седьмой частью, и игроки не простили бы этого.

Тоже относится к системе левелов. Мало того, что все эти «колеса» игровых автоматов имеют игровое объяснение. Игрок просто не должен прокачивать Зака по максимуму. Более того, игрок не должен даже стремиться к этому. Зак — это персонаж, который заведомо умрет в конце. Он важный, но не главный герой. Игрок должен прочувствовать его, но не вытеснить из воспоминаний Клауда. Не порвать тонкую связь Клауд-ФФ7.

Черт знает какая сложная задача стояла перед создателями. И я поражаюсь, насколько здорово и с поднятой головой они вышли из этой битвы. Хвала и честь. Хвала и честь.

21.04.2008

Август 26th, 2015 at 10:07 пп

(review)