by yeo

posts in the [ review ] category


Final Fantasy 7: Crisis Core

Накопал обзор аж 2008-го года. По стилю он, конечно, уступает нынешним, но я все же оставил его почти неизменным (кое-где заменил точки на «и»), чтобы не снижать искренности описанных переживаний. По плану он должен был идти аж на следующей неделе, но все это планирование, все же, видимо, не для меня ) Поэтому сегодня густо, а завтра будет пусто. Приятного чтения.

ВНИМАНИЕ! СПОЙЛЕРЫ! Если вы только планируете играть в эту игру, не читайте этот пост.

Никак не получается написать как надо. С какой стороны подойти, какой структуры придерживаться, как передать то, что необходимо передать, что просится наружу, бродит внутри. Можно ли вообще это передать?

Седьмая Final Fantasy — особая игра для меня. Больше чем игра. Поэтому ко всем последовавшим компиляциям я отнесся с большим скепсисом.

Помню как позвонил Стриге и сказал «ты видел?!!!» «что?» «видел ролик Адвент Чилдрена?!» «?» «заходи»

И он зашел, и я чувствовал как волосы на его голове шевелятся, и вся рука ниже подвернутого рукава покрывается мурашками, а мои не сходили с того момента, как я увидел Клауда, идущего через церковный проход, и фразы на заднем плане «is it for a memory?» «or for himself?»

[youtube url=»http://www.youtube.com/watch?v=HuIvvl_C-yg» responsive=»no»]

И я ждал его целый год, раз в месяц подпитываясь роликом с диска Страны Игр. И даже сейчас, просмотрев трейлер на ютубе, с ног до головы, как ледяной водой…

Но в итоге не всплыло. В итоге мимо.

Шутер с Винсентом я выключил через час.

И потому когда вышел приквел на ПСП, мое сердце отреагировало сухо. С какой-то даже брезгливостью я подумал тогда «обосрут ведь самое святое», и дабы не марать светлые воспоминания, сделал вид, что никакой игры нет.

Но вышло так, что мне все-таки пришлось с ней столкнуться.

Мидгар на начальной заставке великолепен. Широкий экран ПСП — настоящий некст-ген после нескольких месяцев на ДС. Камера проплывает мимо города, и я чувствую себя как дома. Однако после «new game» мне предлагают выбрать сложность и я принимаю это за оскорбление. Хорошо хотя бы, что на выбор нет «easy».

Начинается ролик. Поезд подъезжает к станции, собирая в памяти пазл из воспоминаний десятилетней давности. Японской озвучки нет, и я пытаюсь найти изъяны в голосах нанятых актеров. Чуть позже начинается бой.

Это почти экшен. Можно перекатываться, блокировать и атаковать. Классического изменения реальности при входе в бой нет, но враги все равно невидимы. При столкновении с их духами враги материализуются из смеси кислорода с азотом. И после боя никто не дает мне экспу.

В левом верхнем углу крутится игровое окно «однорукого бандита». Иногда одинаковые картинки с лицами персонажей выстраиваются в ряд, и «колеса» выходят на первый план. Выпадут три семерки — будет левел ап. Хотя бы две двойки — левел ап материи во втором слоте. Три одинаковых лица — соответствующий лимит. Колеса останавливаются сами, и способа повлиять на них нет.

Мы играем за Зака — черноволосого Клауда из оригинальной игры, персонажа, воспоминания которого заменили Клауду личность. Тот, кто действительно пришел с Сефиротом в Нибельхейм. Из оригинала мы знаем, что его расстреляли при подходе к Мидгару, после того как он с Клаудом сбежал из лаборатории Ходжо. СОЛДАТ первого класса. Такого же как и Сефирот.

Игра рассказывает о событиях, начиная с того времени, как Зак был еще СОЛДАТом второго уровня, до момента его расстрела у Мидгара. В игре всего 11 обязательных миссий, двигателей сюжета, и 300 необязательных, созданных для прокачки. Все миссии одинаковы и заключаются в вычищении того или иного участка локации. Уровни, напоминаю, копятся почти рэндомно.

Доступ к миссиям осуществляет непосредственно через меню статуса. То есть около любого сейва вы можете открыть меню и пройти любую миссию. После выбора миссии Зак тутже переносится на соответствующую локацию и начинает крушить врагов. Из того же меню есть доступ ко всем магазинам.

Как настоящий рпгшник я начал с прокачки. Я принялся проходить дополнительные миссии и через пару-тройку часов понял, что игра мне не нравится. Что бои нудноватые и однообразные. Что подземелья одинаковы и система прокачки глупа до идиотизма. Что геймплей не содержит примесей, а его основа не очень увлекательна. Что в сюжетных миссиях приходится делать то же, что и в не сюжетных и я уже устал от этого. Всего через несколько часов я понял, что у меня нет никакого стимула играть дальше.

Но делать было нечего. Я не знал чем себя занять и после перекура решил продолжить играть дальше. Просто пройти сюжетные миссии насколько хватит того 17 левела, что я успел набрать. Плюс ко всему я научился оббегать невидимых врагов и драться только с боссами. То есть свел геймплей к минимуму. С такими мыслями я начал выполнение второй сюжетной миссии.

Зак не вызывал у меня анипатию. Он не был близок мне как персонаж, и я относился к нему ровно. Я немного ревновал его с позиции Клауда, но не более того. Самое главное, что он не был для меня главным героем.

Остальные персонажи, которых я увидел впервые, тоже не нашли никакого внутреннего отклика. Скорее наоборот, я ощущал их инородными телами в мире седьмой финалки.

Мне дали походить по Мидгару, но знакомые места не вызывали приступов ностальгии. Даже когда Зак (как и Клауд впоследствии) упал через крышу на пол заброшенной церкви, где Аерис разводила цветы — я не почувствовал ничего. А я плакал, когда ее убили в конце первого диска. И даже музыкальная тема Аерис, одна из моих любимых мелодий, оставила меня равнодушным.

VIICC_Sector_6_Playground

Вообще, все эти отсылки к оригинальной игре никак меня не трогали. Старые мелодии были просто мелодиями. Локации просто локациями. Конец близился, но я оставался на том же расстоянии от своих старых воспоминаний, что и в начале.

А потом появился Клауд. Всего пара диалогов и Клауд стал ближе Заку, а Зак мне. И мы начали двигаться к концу уже втроем.

Когда мы пришли в Нибельхейм и все старые сцены были воспроизведены на новом движке, но в полном соответствии с режиссурой 97-го года, я начал чувствовать доверие к этой игре.

Сефирот сжег Нибельхейм. Клауд и Зак стали пленниками в лаборатории Ходжо на целых четыре года. Оставалось совсем немного.

Зака расстреляют в конце. Я знал это с самого начала, но только сейчас начал осознавать. Только сейчас, когда он тащил Клауда на своей спине и солдаты Шинры стояли на пути. Только сейчас, когда он вернулся в свой родной город, чтобы повидать родителей, не смотря на очевидную засаду. Только сейчас, когда он понял, что прошло четыре года, как они были в коме. А Аерис до сих пор ждет его в своем цветочном оазисе.

Новые мелодии смешались со старыми, и я начал чувствовать забытую безысходность с мистическим привкусом. Надвигающуюся катастрофу седьмой части.

А гитары продолжали нагнетать атмосферу. И вот уже знаменитая сцена в желтом грузовике. Клауд и Зак возвращаются в Мидгар. Сейчас их высадят и Зак будет расстрелян.

Это сцена смущала меня давно и не только применительно к этой игре. Всегда было глубоким диссонансом видеть как персонажа с четырьмя девятками ХП убивает из ружья обычный солдат, отнявший бы в бою максимум сотню. И я ждал развязки с большим скепсисом.

Зак кладет Клауда за камень и выходит на последний бой. Камера показывает снайпера, потом отъезжает и мы видим целую армию, посланную Шинрой для устранения сбежавших подопытных мышей. Зак достает меч и бежит на камеру со словами «Come and get it!». В моей голове звучит «да, интересно, как же они его убъют» и я жду увидеть черный экран, выстрелы и финальные титры. Но…

Вместо этого начинается стандартный игровой бой. Десятка три солдат и Зак в центре. Они стреляют из ружей и отнимают по 20-30 ХП. Стреляют ракетами. Минус 2000. Я восстанавливаю энергию и продолжаю бить их. Опять хилюсь. Опять бью. Враги умирают, но всегда приходит подкрепление. Там несколько вертолетов солдат.

И я понимаю, что его все равно убьют. Что можно положить джойстик и досмотреть концовку. Что сопротивляться бессмысленно. Но что-то внутри меня не сдается и отчаянно продолжает восстанавливать энергию. И атаковать, атаковать, атаковать.

Это гениальный момент. Одна эта сцена возводит игру в ранг Великих.

Я сроднился с персонажем в тот момент. Нарастающая постепенно безысходность достигла апогея и выплеснулась в этом последнем бою.

К сожалению, разработчики не пошли до конца и минут через пять-десять, ролик продолжился. Уже стемнело и израненный Зак еле стоял на поле боя. Появились новые враги и я опять попал в боевой режим. Зак еле двигался, но продолжал сражаться. А потом настал конец.

Я досмотрел титры. Аерис пошла к центру Мидгара, мимо проходили люди и проезжали машины, камера возвысилась над обреченным городом, а потом рухнула на подъезжающий поезд.

«Меня зовут Клауд. СОЛДАТ первого класса.»

Черный фон.

To be continued in Final Fantasy 7.

МИНУСЫ

Странное дело. Чем больше я отхожу от этой игры, тем больше минусов начинают осознаваться как плюсы.

Final Fantasy 7: Crisis Core нужно рассматривать в связке с оригинальной игрой. Взятая отдельно она меркнет, тускнеет, вызывает неудовлетворение.

Например, система миссий.

Миссии однообразны. Фактически, это одна и та же миссия, повторенная 300 раз. Пройди данжеон и убей босса. Тот факт, что миссии выбираются непосредственно из меню и не требуют даже минимального взаимодействия с НПК, тоже не идет в зачет игре. Плюс мгновенный переход на локацию миссии из любого места. Никакого ощущения присутствия или целостности мира.

Сюжет тоже двигается миссиями и это плохо. Нельзя просто бродить миру. Да, пара локаций Мидгара открыта, но улицы пусты и их очень мало. Я не воспринимал эти бэкграунды как город. Совсем.

Открытый мир всегда лучше. Когда нужно перемещаться между городами, ходить по улицам и открытым пространствам. Жить в мире игры. Здесь игроки лишены всего этого. Подошел к НПК, активировал ролик и начало сюжетной миссии. Убил босса — протолкнул сюжет на пару метров вперед.

Это не геймплей. Как говорили в какой-то книжке, игра это игра. Не нужно путать ее с книгой или фильмом. Игра интерактивна. Вполне возможно, что хороший сюжет, которым славится тот или иной тайтл, мог быть реализован в качестве аниме или полнометражного фильма. И ничего бы не потерял при этом. А в Crisis Core нет ничего кроме сюжета и роликов. Почти ничего.

Рэндомные левел апы сомнительны. Конечно, они не абсолютно рэндомны. Экспа копится, просто мы этого не видим. Когда разница между набранным и текущим левелом достаточно велика, колеса возникают перед глазами чаще и вероятность повышения уровня усиливается. То есть левел мы все-таки копим.

Но когда нет цифр и, следовательно, расчета времени и выбора подходящих врагов для прокачки — совершенствование персонажа теряет свою привлекательность. Как игровой элемент.

Обычно я знаю, что мне нужно убить 10 врагов с такой-то локации, чтобы набрать 1000 очков опыта. До следующего уровня остается две с половиной тысячи, значит мне нужно убить около 30 врагов. И я осмысленно иду качаться. И качаюсь на определенных врагах в определенных локациях. В этом смысл прокачки.

Пусть лимиты выполняются рэндомно. Это нормальная идея, которая не улучшает, но и не ухудшает игровой процесс. Но копление левела — сама суть жрпг как жанра.

К самому процессу боя претензий у меня нет. Очень хорошо, что врагов все же можно оббегать.

Уровни построены так, что узкие коридорчики периодически выходят на большее пространство, на котором и активируются враги. Однако, если бежать строго по стеночке, а не напрямик, враги вас не достают. Таким образом я пробежал большую часть игры, и хвала разработчикам, даже минимальный уровень персонажа, который я набрал, избегая почти все не обязательные бои, позволил мне пройти игру.

Это были минусы. Или то, что я считал минусами, до прохождения игры.

МИНУС НА МИНУС

Как же так вышло, что все минусы оказались плюсами при ближайшем рассмотрении.

Полноценную игру было делать нельзя. Слишком велика и эпична оригинальная часть. История Зака имеет большое значение для сюжета, но это все же предыстория. Не основные события.

Зак должен был занять свое место в мире седьмой финалки, но не потеснить при этом Клауда с пьедестала. Это сложная задача, и разработчики справились с ней на все сто.

Crisis Core готовит к основным событиям. Подводит, набирает обороты. Финальный ролик — точная копия начального ролика оригинала. И это совершенный переход.

Миссионная структура подходит для воплощения главных идей игры как нельзя лучше. Еще нет живого мира. Точнее он есть, но в памяти игроков. Сюжетно он будет после, но пока еще нет. И поэтому свободное перемещение только бы убило атмосферу. Могло бы получится противостояние с седьмой частью, и игроки не простили бы этого.

Тоже относится к системе левелов. Мало того, что все эти «колеса» игровых автоматов имеют игровое объяснение. Игрок просто не должен прокачивать Зака по максимуму. Более того, игрок не должен даже стремиться к этому. Зак — это персонаж, который заведомо умрет в конце. Он важный, но не главный герой. Игрок должен прочувствовать его, но не вытеснить из воспоминаний Клауда. Не порвать тонкую связь Клауд-ФФ7.

Черт знает какая сложная задача стояла перед создателями. И я поражаюсь, насколько здорово и с поднятой головой они вышли из этой битвы. Хвала и честь. Хвала и честь.

21.04.2008

26 августа, 2015 at 10:07 пп

Posted in review

Azure Dreams

36552-Azure_Dreams_[U]-3

ЛИАЗовские автобусы мне нравились всегда куда больше, окна в них были пониже, и сиделось высоко и уютно, словно на коленках у мамы. В икарусах же я всегда чувствовал будто «еще не дорос», и хотя, начиная с какого-то возраста, это уже не имело значения, все равно внутренне согревался, когда приезжал «маленький пузатый».

Сэкономленный на обедах полтинник я решил потратить на самое ценное — на игры. Собственно, купить можно было только одну игру, и потому выбор предстоял не самый легкий.

azuredreamsback

Azure Dreams is a role playing game like no other

было написано на коробке, но я не придал этому «like no other» значения. В магазинчике на Семеновской можно было посмотреть что за игра, и я воспользовался этой возможностью. Минут через 10 просмотра вступительной истории, так и не получив управления в свои руки, стиснутый между недовольными уже взглядами продавца и ждущих своей очереди покупателей, я не выдержал и спросил «хорошая игра-то?» «рпгшечка» «ну давайте». На обратном пути пошел дождь.

Смутное ощущение, что надо делать что-то другое, жить как-то по-другому, не покидало меня всю дорогу. Вечные парочки в проезжаемых парках, поджидающая вечерняя тоска пустой комнаты, тяжесть серого неба, грейскейлившего все вокруг, стоило только выйти на улицу. Но в руках была игра, и на обложке яркие цвета и персонажи, и предчувствие приключения, и собственной, пусть и иллюзорной, значимости.

Минут через 20-ть персонаж стал подчиняться моему руководству. Прямо из города я попал в аляповато нарисованный данжеон, в каком-то непривычном полупошаговом режиме быстро лишился всех хп, очнулся в своей комнатке, увидел, что накопленный уровень обнулился, снова пошел в данжеон и после повторной смерти ощутил себя запертым в этом грубом, неряшливой городе еще больше, чем в старом, до тошноты реальном, здании университета. Я выключил телевизор, и пошел бороться с тоской другими, более надежными, методами.

Месяцы спустя ко мне приехал двоюродный брат. Из нового была только Azure, и он примерно уселся перед начальным роликом. Помня о своих впечатлениях и желая выпроводить его поскорее, я сказал «да это полное говно, можешь даже не смотреть», «да не, посмотрим, погоди» невозмутимо ответил брат, а я стоял и продолжал смотреть ему в затылок, обдумывая вариант «отдать ему плейстейшен домой», вариант, которым он воспользовался в очередной и последний раз где-то через полгода, лишив меня возможности наслаждаться видео-игровым искусством до приобретения ПС2.

Уходя вечером, он сказал мне «ничего игра, я прокачал там меч до шестого уровня» «там обнуляется опыт» «нет, у оружия нет, и там можно возвращаться, используешь зернышко, типа как в диабло и» «ага, ну давай, давай» «и еще там можно» «ну пока».

Закрыл дверь. Постоял немного в коридоре и решил дать ей второй шанс. «Меч прокачал… ну посмотрим»

Оказалось, что прокачивать можно не только мечи. Прежде всего, у главного героя был прирученный монстр Kewne, и его экспа не испарялась перед новой генерацией первого этажа подземелья-наоборот. И это решило полдела, потому что главная идея рогаликов не прижалась в моем сердце до сих пор.

Во-вторых, помимо этого монстра можно было выращивать других. На этажах были разбросаны яйца, разбив которые, игрок получал в распоряжение «фамильяра» (местное название покемонов). Если яйцо разбивалось прямо в башне, то при возвращении в город монстр не сохранялся. Однако в домике ГГ была подсобка вначале на 4, а потом на 9 и 16 яиц, и если дать жизнь фамильяру там, то он привязывался к вам до самой смерти. При нахождении определенного итема в бою могли участвовать сразу два монстра.

Ну и еще монстров можно было скрещивать.

В какой-то момент я заметил, что девочка в продуктовом магазине стала отвечать мне как-то по-другому, милее что ли… Я купил ей цветы, по привычке отыгрывая то, что хотелось отыгрывать, а не то, что было заложено разработчиками. Так же я «гулял с девочками» на безопасных локациях ДНМ, а потом начинал встречаться с библиотекаршой. Какого же было мое удивление и обретенное счастье, когда я понял, что в Azure Dreams я действительно могу встречаться с библиотекаршой.

Довольно простой дейт-сим, как это понятно теперь, пронял меня до глубины души в то светлое, неподготовленное к подобным фокусам, время. Да, это был всего один город и один данжеон, но в этих двух локациях я мог практически все!

Подуставший от прокачивания статов и покорения 40-го этажа башни, я весь отдался прокачиванию отношений и покорению женских сердец! Самым лучшим подарком было то, что покорить можно было не только «предназначавшуюся изначально» подругу детства, но и девочек самых лучших, самых желанных профессий в мире! Продавщиц, официанток, певиц и секретарей!

На треугольник можно было вывести женскую фигурку на первый план, оставляя ненужные разговоры позади. Это был удивительный и сладостный опыт.

Но и это не было последним сюрпризом.

Чем больше я приживался в мире игры, тем большего уюта и комфорта мне хотелось. Я расширил дом на одну комнату, купил телевизор, мотоцикл, над кроватью теперь висел палантин, и я ждал когда он укроет не только мою фигуру. Где-то раз в месяц я переклеивал обои. Это была первая игра, в которой я мог переклеить обои, и схематичная радость безликих манекенов Симс не идет ни в какое сравнение с молчаливой радостью в Азуре.

Обустроив свое жилище, я принял за город.

Бассейн, казино, трасса для гонок…

Семейная тайна раскрывалась финальным боссом, но можно было жить дальше, и я жил, и мне хотелось здесь жить.

Не помню уже, сколько часов длилось это тихое счастье, но помню что очень долго. Возможно, только с появлением ФФ8, я смог собрать чемоданы, проститься, и перебраться в другой мир, где мне была отведена роль еще лучше.

17 августа, 2015 at 10:02 пп

Posted in review

Metal Gear Solid

Написать обзор про Метал Геар может любой дурак. Тут не надо иметь семи пядей во лбу, садишься за печатную машинку и начинаешь выстукивать предложения, желательно, как учил меня Томми Эммануэль, отбивая ногой ритм. «йео, всегда начинай с отбивания ритма, даже если ты играешь гаммы, одну ноту если играешь, послушай, та, та, та, та, ааа, вот это уже и блюз».

Все знают серию Метал Геар как японскую пародию на сериал Династия. Братья-близнецы, отцы и дети, клонированные ниндзя, днк дикой кобры, блондинки, выходящие замуж за плачущих убийц — все это вам известно и без меня.

Что не всем известно, так это то, что заглавную тему игры штатный композитор «позаимствовал» у нашего классика:

Впрочем, и это, конечно же, баян, как и все, что касается стародавних игр, сжеванных и пережеванных (хотя, может Козинака не знает…).

Любил ли ее я?

Вот в чем главный вопрос.

Ходит много разговоров про ломание четвертой стены и использование продвинутых геймдизайнерских техник. Например, когда нужно было управлять со второго джойстика, так как босс-телепат считывал движения первого контроллера. Я помню, что это было весело, это было как открытие крови во втором мортал комбате, забавные читы. Ломалась ли при этом какая-то стена? Существовала ли она вообще?

Главный герой курил и этого было достаточно. Дым от сигарет позволял увидеть лазерные лучи сигнализаций, как в настоящих шпионских фильмах. Во время дуэли снайперов нужно было задерживать дыхание. Шел ли снег во время этой сцены? Не помню. Помню, что руки леденели от холода и спусковой крючок примерзал к подушечке. Помню как выдыхал в ночь. Помню как жалел о чем-то или о ком-то.

Игра довольно короткая, 5-6 часов и не сказать чтобы сложная, если не считать последних Метал Геаров, на которых пришлось потратить время. По мне, это был идеальный Метал Геар из всех, именно из-за своей несложности и незатянутости. Стелс-элементы были смешны для игроков в Thief или в последующий Splinter Cell, но общая кинематографичность, на сплаве между большим кино и аниме, японская стильность, харизматичность героев, какие-то постоянные фишки и отсылки друг к другу, все это, безусловно, делало и сделало игру культовой.

Как это игралось все?

Была карта и по ней ходили враги. Надо было прятаться по углам (что не составляло особого труда, так как враги были довольно-таки туповаты) и нападать со спины. На камеры тоже лучше было не попадаться.

Иногда начиналась пальба (в реальном времени).

Потом были боссы, и это, возможно, главная особенность игры, так как боссы все были уникальными и каждое сражение запоминающимся и эстетически насыщенным.

Или это было в другой серии?

21 июля, 2015 at 11:58 пп

Posted in review

Tobal No.1

259608-tobal-no-1-playstation-back-cover

Вспоминается так, как будто осень была, как будто сухие улицы, асфальт сухой, шуршащий, шины чуть греются, соединяются с запахом свежевыложенного, черного и комков из него, и кленовыми листьями желтеющими, сквозь которые я смотрю на них сверху, прикрылся которыми ото всех, и чувствую небо над головой.

Но вообще-то была зима.

Как же цепляется то все одно за другое. Журналы эти до сих пор лежат на даче. В районе китай-города, улицы так и не научился запоминать, мы остановились прямо у их фирменного магазина, за прилавком был Борис Романов и я сразу его узнал. Он показывал разное, а потом я спросил, а вот это что за игра? «Драки». И он показал как Грен дерется с Чуджи. Знал, что показать, потому что с другими персонажами Акира Торияма обосрался как всегда.

По сравнению с Теккеном 2 (а именно из-за него мы с папой купили приставку, выбирали между Virtua Fighter 2, который был на Сатурне, и Теккеном, который был на PS), по сравнению с Теккеном графика была слишком грубая, будто наскоро вырубленная из компьютерного дерева.

tekken 2

tobal no.1

Хотя, глядя сейчас на эти скрины, мне кажется, что дело было больше в текстурах, нежели в количестве полигонов на персонажа. Так или иначе, графика не впечатляла. С другой стороны, в ней была легкость и стильность, не доступная теккену.

Я влюбился в Тобала сразу же, как увидел трех-ударную комбинацию Грена. А потом Чуджи пробил двоечку и закончил ногой с разворота. Большего я и желать не мог.

И едешь на заднем сиденье, смотришь на мелькающие деревья, и тепло на душе, неужели зима была?

По утрам в воскресенье мама делала яблочный пирог. Пузатый чайник со свистком кипятился долго, поэтому продрав глаза и осознав, что вставать еще совсем не хочется, хотя уже вроде бы и пора, мы применяли трюк с чайником, мама кричала мне из соседней комнаты «поставишь чай?» и мы знали, что еще минут 10-15 можно будет блаженно наслаждаться начинающимся днем, словно читая предисловие к заведомо захватывающей книге. А потом начинался день. Горячий пирог, разбавленный холодной водой чай, дружелюбные и уютные звуки утренних передач, и целый целый день впереди. Целый длинный день.

Первый Тобал на тот момент был файтингом с самой разнообразной и продуманной механикой и оставался им до тех пор, пока не вышел Тобал 2. Виртуа файтер не стоял рядом.

Мало кто знает, что все трехмерные файтинги разработал один человек — Seiichi Ishii. Он был главным дизайнером Virtua Fighter, Tekken, а потом основал свою компанию Dream Factory и задизайнил Тобала.

В Виртуа Файтере у вас было три основных кнопки действия: рука, нога и защита. Прыжок на вверх.

В Теккене четыре: левая рука, правая рука, левая нога, правая нога. Защита на движение назад. Броски на двойные кнопки рука-нога. Прыжок на вверх. В Теккене появилась возможность двигаться в третьем измерении, в то время как в ВФ можно было ходить только по одной линии (как в 2Д-файтингах). Однако полноценного перемещения еще не было (его будут то добавлять, то вновь убирать в следующих сериях), можно было сместиться с линии атаки вглубь экрана (такое действие называется side-step) или наоборот к игроку.

В Тобал подход революционно другой.

Прежде всего перемещаться можно было по-настоящему свободно, прыжок сделали человечески-низким и малофункциональным, выполнялся он на шифтах. Туда же на шифты ушел блок. Кнопки атаки разделили по уровням: удары в голову, удары в туловище и удары по ногам. Помимо стандартных бросков, появился настоящий клинч и борьба в захвате. Ударами по нижнему уровню можно отбить ноги и противник теряет на время управление, захваты можно многократно перехватывать, а в них можно таскать оппонента по всему рингу, швырять его в разные стороны, выбивать ноги, бить кулаками и коленями как в техносовских битэмапах. При этом все быстро, гладко, с красивой анимацией.

Посмотрите пару видео, играет не мастер и используются не все техники, но все-таки представление какое-то составить можно.

Основная проблема Тобала это персонажи.

Не сказать, что я не люблю Торияму, скорее наоборот. Не сказать, чтобы в других файтингах все были красавцами как на подбор. Судите сами:

По портретам уже видно, что дела обстоят не очень хорошо.

Рогато-хвостатый дьявол, огромная тетка с большими сиськами, петух…

Это персонаж, которым играл Нуп…

Для нормальных людей остается девочка, Грен (в зеленом), Чуджи (по центру) и старик. Для настоящих мужчин только:

и

Если в первом Тобале я еще мог хоть как-то сопротивляться, то во второй части отец не оставлял мне шансов. Может поэтому я больше любил номер 1.

В режиме турнира после выноса всех конкурентов начинались памятные бои с боссами. И они были особенно хороши.

На бэкграунде первого босса шел дождь:

Второй босс еле помещался в экран:

А третьим был король Юдан.

Я ставил режим до трех побед и если побеждал Юдана, то это было наверняка.

Уже в первой инсталяции появился режим подземелья:

Режим был не такой сложный, как во второй части, прокачка минимальная, подземелья всего три, но они генерировались случайно, так же как и цвета бутылочек, поэтому отравиться в третье прохождение было так же легко, как и в первое. Ну и самое главное драться было интересно и весело, и вскоре я ходил по этим коридорам как у себя дома.

Вечер подходил к концу, я заучивал комбинации, выстраивал стратегию против отцовских заготовок, переваривал недавний ужин, какой-то частью сознания предвкушая завтрашнюю школу.

Открытая коробка от тобала лежала на столе, и вторым, бонусным диском к ней шла…

21 июля, 2015 at 10:57 пп

Posted in review

Princess Maker 2

PMaker2_4

Когда стоат отправляла меня выращивать принцессу, она не знала, что в свое время я был воспитателем в детском саду.

Если малыши начинали баловать, я сажал их кругом и пел песни Боба Дилана. Один мальчик сказал мне однажды «дядя йео, когда я вырасту, то стану бродягой как Боб», я потрепал его по голове.

Скриншот 08-07-2015 154508

Идеальный мир в картинках. Курочка не обязательна.

Вышло так, что Митсуми (такую фамилию я дал главному герою) победил демонов и король назначил ему ежегодную премию в 500 золотых. Когда он благодарил меня и вручал деньги, на заднем плане я заметил королеву и подумал «хрена себе игра для детей, ведь для того чтобы воспитать принцессу, ее должна родить королева, а если я главный герой, это значит…»

PMaker2_3

Слава богу, девочку мне подбросили ангелы, и в роли герцога Бэкингемского мне выступать не пришлось.

7fb841296b441867a3d4432015349d99_full

Пока я глазел на королеву, информация о периодичности премии прошла мимо меня. Я думал, что премия ежемесячная, поэтому купил дочке платье посимпатичней, а остальное потратил на книгу со стихами, я сразу решил, что дочка будет у меня умная, хорошая, и начитанная. На этом деньги, выданные за спасение человечества закончилась… Все, что я смог купить на 500 королевских золотых, — книгу Бродского. Когда я узнал, что это Бродский, расстроился еще больше и всю неделю ходил по кабакам. Потом она подошла ко мне и сказала «пап, что за дрянь ты мне подсунул?». «Моя дочь» счастливо подумал я.

500 золотых блять, за то, что я спас мир.

Скриншот 08-07-2015 152340


часть 2

Совсем уж позор, но что-то никак не могу дописать этот обзор в едином стиле, постоянно вынужден прерываться, отвлекаться, продолжать на следующий день, поэтому придется применить методы пост-модернизма, чтобы хоть как-то выкрутиться из-за отсутствия времени, бюджета и так не хочется говорить мастерства.

Помню, как учителя пугали нас очерствением души и мысли, непременно сопровождающих заботу о тамагочи. Рассказы о бедных японских ребятишках, одиноких и забитых социумом, сталкивающихся со случайной смертью электронных питомцев, не выдерживающих потрясения и умирающих взаправду.

Тамагочи не были началом жанра, даже у нас

)) Пошел искать по сети про тамагочи и наткнулся на обзор Принцесс Мейкера. Удивительно, насколько стандартный обзор, почти один в один схожий с моим. Вводная, рассказ о своем прохождении, краткая характеристика игры с минимальными отсылками к другим играм жанра, и вуаля, обзор готов.

Мда.

В общем:

[23:16:41] я знаю
[23:17:12] нормальная игра
[23:17:22] но без изюминки
[23:17:40] даже не знаю что в посте писать
[23:17:45] но что-нибудь напишу
[23:17:57] у меня просто были разные варианты
[23:18:08] но я решила что отправить тебя воспитывать принцессу будет очень забавно
[23:18:30] я хорошо ее воспитал
[23:18:43] <лампа накаливания> А ее можно шлепать?
[23:18:44] она занималась искусством
[23:18:50] можно ругать
[23:18:55] но я ни разу не ругал
[23:19:00] говорил с ней все время
[23:19:05] на диету сажал
[23:19:11] если она переживала за свой вес
[23:19:23] подарочки ей дарил на дни рождения хорошие
[23:19:34] потом на танцы она стала ходить
[23:19:42] работала в начале дома
[23:19:47] потом в церкви
[23:19:54] а теперь парикмахером
[23:19:58] ЭЙ НУ НЕИНТЕРЕСНО ЖЕ ЧИТАТЬ БУДЕТ ПОСТ ПОТОМ
[23:19:59] хорошая выросла
[23:20:09] <192112488121> Так ты дошел до финала или нет?
[23:20:15] пока нет
[23:20:19] но три часа уже наиграл
[23:20:34] <192112488121> Ты просто говоришь так, будто теперь дропнешь
[23:20:35] пришла как-то предсказательница
[23:20:36] и говорит
[23:20:41] ваша дочка
[23:20:52] вырастет обычной домохозяйкой
[23:20:57] немного обидно стало за нее
[23:21:02] хотел сказать ей
[23:21:07] сука ты старая
[23:21:16] хорошим человеком значит быть
[23:21:18] мало?
[23:21:24] все вам достижения нужны?!
[23:21:32] метлой поганой ее хотел погнать из дома
[23:21:44] а через год она взяла главный приз на выставке!
[23:21:54] и старушенция вернулась
[23:21:56] и говорит
[23:22:01] хотите погадаю?
[23:22:04] я говорю, давай мол
[23:22:07] выша дочь
[23:22:13] станет художницей!
[23:22:17] обосраться думаю
[23:22:24] предсказательница
[23:22:36] отправил ее драться один раз
[23:22:39] в турнире
[23:22:46] захерачили ее в первом же раунде
[23:22:50] драться-то она не умеет
[23:22:53] но хотела попробовать
[23:22:56] <192112488121> Не научил.
[23:22:58] попробовала
[23:23:00] <192112488121> Значит.
[23:23:07] все лицо разбили ей
[23:23:14] я не учил ее
[23:23:19] зачем это девоч

11 июля, 2015 at 9:54 пп

Posted in review

LISA the painful rpg

— В общем, выбирай, Брэд. Или мы отрубаем тебе руку, или убиваем этого парня.
— Иди нахер.

……………….
-10456
-11458
-13648
-11783

your party lost
……………….

— Брось ты эти штуки, Брэд. Давай серьезно на этот раз. Либо этот парень, либо твоя рука.

На парня мне было насрать, потому что я узнал о его существовании пару минут назад, и не помню, чтобы я просил его присоединиться к команде, но еще в начале я решил для себя — своих не выдам, чего бы это не стоило.

— Забирай руку.
— Ок.
— АААААААГГГГГГггггггггггггГГГГГГГГГГГГГХХХХХХХААААА!

«вы потеряли несколько очков силы и теперь не сможете использовать скилы, для применения которых были нужны две руки»

Заебись.

На видео автор игры.

«С боевкой дингалинг обращается как никто другой» @Нупратор

Про боевку, да и про игру, Нуп знает больше моего.

«Автор пидор» «Автор не пидор, а мастер боевых искусств» @Нупратор

В целом, наверно, стоило бы просто цитировать нупа, и не выдумывать. Но я вышел сегодня утром на улицу, солнце, пыль возле продуктового магазина, и мужичок без ног спросил меня «добавишь на водку, брат?», и я вспомнил «летнюю любовь» и блестящую под беспощадными лучами лысину.

Нуп писал ведь уже обзор, но там была какая-то сухая смесь, пюрешечка Анкл Бена, доширак для гауминиумов, потому что слезы свои он оставил в выложенных для всего инета логах андергамина. Чего-то там рпг, отсылки к видео-играм, чего он писал-то там?

Геймплейно Лиза это сочетание платформера с дискретным перемещением и JRPG. Этот платформенный вид делает изучение мира игры намного интереснее, чем это происходит в стандартных JRPG с видом сверху — мир игры делится на несколько зон, которые соединяются друг с другом переходами и которые ведут в разные локации. Новая зона для исследования открывается каждый раз, как происходит важное сюжетное событие. При этом, получив новые способности, можно вернуться в старые локации и найти что-нибудь полезное, или найти новый интересный квест.

Скитания, постоянные скитания по пустынным бэкграундам, где встреченные нпк-отсылки-к умирают быстрее, чем успеваешь вспомнить к чему же, собственно, они отсылали.

У каждого персонажа своя механика управления в бою. Навскидку, типов всего три-четыре, но они умело размазанны уникальными спешалами и анимацией. Вдохновение черпалось в классике, плюс xenogears, ведь автор наверняка любит Xenogears всей душой, потому что костюмчик то у китана один в один.

Это управление Брэдом.

Каждая кнопка отвечает за отдельный удар, которые можно собрать в комбинацию, определенные комбинации заканчиваются спешалами. Например, можно пять раз набрать W и Брэд пять раз подряд ударит левой рукой. А если набрать WASD, то он последовательно выполнит соответствующие удары, но вместо последнего D перейдет в выполнение спешала (не помню уже какого именно).

Вот как это было в оригинале:

Вот, что нужно было набрать, чтобы выполнить определенный спешал:

Похожая система была в Legends of Legaia.

94963fb5cc27a4c04bfe8a4b0b1a0696c3a768ee

У остальных персонажей механика более привычная.

Спустя полгода тяжело вспомнить, что именно мне не понравилось там, что помешало добить до конца (ведь задачу такую я ставил себе, значит было из-за чего). Помню, что боевка впечатлила и была приятна сама по себе, но потом приелось, быстро приелось, а гринда как такового не было, так как рэндомных боев мало, и враги в этих редких местах быстро становятся слабыми, а следующий левел требует все больше и больше, и нажимать одни и те же кнопки становится скучнее.

Атмосфера тем не менее хороша. Стиль выдержан во всем.

Обыгрывание боевки, непосредственная связь ее с другими действиями в игре (как в примере в начале поста), все это ново, неожиданно, и когда получаемый эффект чуть меньше, чем ты уже привык (как в сцене с русской рулеткой), разочарования избежать трудно.

Возможно, что скитания немного затянуты, возможно, это еще одно средство для создания требуемых ощущений.

Самое главное же ощущение, которое возникает еще в прологе и не отпускает по мере прохождения, — это то, что перед нами Игра.

— А ты-то когда сделаешь свою лизу, нуп?
— Сделаю.
— Нихера он ничего не сделает.
— Иди нахер.

2 июля, 2015 at 9:53 пп

Posted in review

They came from Verminest

— Понимаешь, там дикие кенгуру. Целое поле диких кенгуру. Ты просто смотришь на них и понимаешь, что они-то свободны, и пусть степеней у этой свободы всего три, а у тебя двести пятьдесят шесть, но они реально свободны в своих трех, а ты чертов неудачник и не можешь сделать своего собственного шага. Ни одного, понимаешь? Ни одного по-настоящему своего. Вот так. А ты что делал все это время?
— А я проходил Галагу.

verm3

Как-то я играл в Ragnarok online третий день подряд и мне стало тошно. Пусто и тошно. Я вдруг буквально почувствовал как драгоценные секунды спускаются в унитаз, смешиваются с дерьмом из экспы и вылетающих из монстров циферок, закручиваются в воронку, засасываются во Временную Канализацию.

Это был поистине жуткий момент. После него я никогда больше не прикасался к ММОРПГ. Почти никогда.

Есть особый тип геймплея, который идеально подходит для игры на hiscore. Тетрис, к примеру, или бесконечное уворачивание от летящих астероидов, или кидание плоских камней по поверхности реки. Игра на hiscore это почти медитация, и когда за горизонтом начинает маячить приют и подушка для сна, внутреннее зеркало перестает отражать действительность. Если только это не Guitar Hero.

I believe in short and intense games, in playing a little everyday enjoying every minute played from the beginning to the end, without distractions. I like games that require skill and reflexes to solve situations, forcing me to give my best as a player, and then leaving me the rest of the day for doing other things…

enjoying every minute played from the beginning to the end — эта фраза у него выделана жирным. Тонкое чувство юмора, не правда ли?

Я хотел пройти Verminest, чтобы на следующей сходке за Круглым Столом кинуть срезанный скальп к ногам qwqwqw, оборвать его тем самым на полуслове, увидеть его изумленный взгляд и зарождающееся уважение в нем. Но потом я вспомнил, что никаких сходок за Круглым Столом нет.

Помню в школе один парень хвастался, что наконец-то прошел Bucky O’Hare и показывал листочек с аккуратно выписанным паролем, чтобы мы могли проверить, что он не врет, и мы верили и смотрели на него как на победителя. А потом подошел Паша Захаров и дал ему по зубам.

verm1

26 февраля, 2013 at 4:38 пп

Posted in review

Spelunky

Заодно уж отчитаюсь о Spelunky. Получилось так, что вначале как-то нормально, потом загорелся, потом плюнул. Там сумбур как обычно, пафосное даже одно место было ни к селу ни к городу, про то «зачем вы делаете игры». Хер знает, музычку что ли слушал параллельно, или просто глянул в окно вдруг и увидел чего, может дым из трубы, может отблески на окнах высотки — не знаю. Как есть, в общем, как было:

pacland

12 февраля

Пытаюсь играть в Spelunky. Зачем? Не знаю. Хер его знает зачем, не хочу разбираться зачем.

Хорошая игра? Нормальная. К управлению надо привыкнуть, слишком много кнопок задействовано, затачивали, видимо, под геймпад, или имели в виду геймпад, когда говорили вслух про управление. Чашечка кофе здесь, чашечка кофе там, вот уже ты и перезнакомился со всеми, вот уже и не надо больше покупать своих сигарет.

И все-таки я за уровни, собранные человеком. Мне не нужно «бесконечное приключение». Какого черта вообще держать это в уме при создании игры? Они что думают, что мы всю жизнь будем играть в один и тот же картридж? С некоторых пор меня стала пугать надпись «30+ hours». Нет, спасибо.

Но это все возраст, да, возраст. В детстве никто не

Вообще, нет наверно более жалкого занятия чем «ведение блога».

Парни, зачем вы делаете игры? Да это единственное блять место, где вы можете наложить на все и всех, и сделать то, что вы хотите, так, как вы хотите, не слушая никого! Сделать свой собственный шаг в своем собственном мире! Собственный бескомпромиссный шаг!

А отнять у вас это? И с чем вы останетесь?

13 февраля

Продолжаю играть в Spelunky. К управлению привык, чувствую себя Индианой Джонсом. Ни одного фильма, кстати, так и не посмотрел про него. Как-то собирался все, скачал даже все, какой-то даже начал, но не осилил. И тем не менее, чувствую себя настоящим искателем приключений.

То что уровни генерируются ничерта не значит. Лично для меня. На данный момент. То есть я не чувствую «нового» приключения, когда захожу в пещеру с вывеской «start». Но я понимаю к чему он клонит, и что это даст в итоге.

С выводами торопиться рано, надо пройти. Пока дохожу до 6-го уровня только, джунгли не нравятся совсем, но может потому, что еще не освоился. В пещерах чувствую себя как дома. Швыряю камень, чтобы каменная голова среагировала и дротик не отнял у меня 2 драгоценных сердца. Пока все очень здорово. Не понимаю почему я прошел мимо этой игры раньше. Не помню уже почему. Может смены управления не было на тот момент, может еще чего. Не помню.

Пока все отлично. Может напишу обзор, если пройду.

Парниша роет туннель за 100 000, и тогда, видимо, можно будет начинать прямо с джунглей. Пойду собирать оставшуюся сумму.

14 февраля

Вовсе и не 14 февраля, потому что пишу-то вот прямо сейчас, то есть 18 февраля в 15:08. Но ретроспективно.

Подзаебал он меня в итоге. Дошел до третьего мира, а там всего наверно 4 (этапов вроде 16, по 4 на мир). В общем (опять это «в общем», через слово уже «в общем, в общем, в общем», пиши в частном что ли, тьпфу), собранные человеком уровни круче. Реиграбельность можете в жопу себе запихнуть. Это я разработчикам.

Не 5 лет мне, тьпфу, тьпфу, фу ты черт, до чего скатился, тьпфу. Но это правда ведь, не 5 лет, не 10, нет у меня этих ЧАСОВ (хотя чего это я, можно ведь жирным уже выделять) часов этих у меня нет, чтобы возиться с игрой. Я согласен, что Дерек крут и уровни его, те, что гмакер сам там подсчитывает по набросанным в блокноте алгоритмам, уровни его

Где же это было, про музыку созданную компом? В кино каком-то советском.

уровни его хороши и интересны. Но у меня нет ЧАСОВ блять, Дерек, дорогой ты мой, у меня попросту нет времени, чтобы тратить на то, чтобы НАУЧИТЬСЯ ЖИТЬ В МИРЕ ИГРЫ. Нет времени на это, пойми ты и не ной. Не реви, говорю тебе. Не реви. А не то отберу бисквитные печенья, и вообще, иди в жопу, Дерек, никто не просил тебя, нет, не просил.

Ребят, ну серьезно. Duck Tales («а он играл в чего-то другое-то? а? дак тейлс блять, ох. двести пятьдесят лет прошло, а примеры все те же, майти финал файт еще блять приведи в пример») я прохожу («да да блять, проходи, пошли отсюда ребята»)

Но там правда классные уровни. И я рад зазубрить их, и проскакивать как настоящий Индиана Джонс, как мужская версия Лары Крофт в конце-то концов! Имеет это право на существование или нет? Мужская версия Лары Крофт. Эх.

Там было здорово. А здесь. И с каждым миром все сложнее и сложнее. И опять надо учиться, и проходить по миллиону раз тот мир

И вообще! Самое-то главное вспомнил. Весь этот геймдизайн его, он ведь убивает магазинчики и вообще накопление. Ну нет никакого «приключения одноразового», принцип рогалика-то этот идиотский. И ведь они еще удивляются, эх, мол, что же жанр рогалика так не интересен? и коммерчески не успешен? это ведь так увлекательно спускать свою жизнь в унитаз из аски-2 графики. Даже графики блять нет. Додумывать мне все надо еще. Скоты.

Ну так вот. Не могу остановиться ))) Черт. Не могу остановиться и написать по-человечески. Но это все ради Нупратора в данном случае. Сегодня — для Нупратора.

Стоп-машина. Отдых.

Сейва нет. Любое неосторожное действие — начинай с начала. Поэтому манера игры, которую я выработал, это быстрое прохождение к выходу, вниз, с минимальными потерями. Ни о каком поиске рубинов, или коплении на мачете — не идет речи. Потому что планировал, изгалялся, прочувствовал атмосферу уже и вдруг бац, и случайно свалился на шипы. И поэтому стиль игры совсем не такой, какой он хотел. Дерек, слышишь? Не такой, какой ты хотел.

Да. Чем дольше играешь, тем более ты приспособлен. Осваиваешься с общей механикой. Не с конкретным уровнем. Это здорово. Находишь способы борьбы с типовыми врагами, и стандартными для каждого уровня ситуациями. Все классно. Если бы магазины были одни и те же, у меня был бы план! Я бы планировал, что купить, где купить, где взорвать и прочее и прочее. И да, когда я стал бы мастером в 16-ти предустановленных уровнях, я бы забыл об игре и тема, как выражается sb3d, потонула бы. Форумный ты человек, sb3d. Тема у него потонула бы. Тьпфу.

Но так я просто устал от нее, так и не пройдя. И не хочу возвращаться. И не в корзине, но уже и не на рабочем столе.

И еще. Подумал. Вот я считаю, что никуджин круче спеланки. Вот как игра. На мой вкус. Но я спросил себя, yeo, а автором какой игры ты хотел бы быть? Вот если бы спросили вдруг. И, скрепя сердце, я ответил — Spelunky. Потому что тема с ней не утонула так быстро.

И после этого мне стало тошно рассуждать дальше.

18 февраля, 2013 at 3:30 пп

Posted in review

Slayin

Чтобы открыть Нэйва нужно пройти 50-й уровень.

Он не так уж силен в атаке, да и рыжеволосая бестия лучше него держит удар. Зато он чертов везунчик, и уж хотя бы поэтому я хочу увидеть его в деле. И еще у него по ножу в каждой руке.

Покупайте рапиру и не ломайте себе голову. Весь смысл в комбо, нужно убить следующего врага как можно быстрее, пока отведенный счетчик не достиг нуля и полоска не исчезла. Здесь это называется slain.

Чем больше комбо, тем больше золота в выпавших монетках. Тем больше шанса на то, что Нэйв выйдет из тени.

Я пробовал играть девочкой-магом, но это оказалось сложнее. Я думал, что каждый следующий персонаж сильнее предыдущего, и нужно просто дойти до 25 уровня, и с помощью магии я буду рвать их в клочья. Однако девочка это Normal. Следовательно Нэйв это Hard.

У нее в руке не золотой слиток, а парень слева отнюдь не удивлен покроем ее платья. Это продавец, а в руке у девочки дар Прометея — единственная магия, которая позволит ей задержаться по эту сторону белой реки как можно дольше. И самая дешевая к тому же.

На пробел рыцарь прыгает, а девочка превращается в ураган, и если успеть накопить магию, то использует ее. Прыгать проще и привычнее, с рапирой рыцарь двигается в два раза быстрее, а еще можно купить дополнительную полоску энергии. Девочка не умеет ничего из этого. Что-то будет уметь Нэйв…

Я дошел до четвертого босса во второй раз и понял, что он лох. И что надо продержаться еще пять уровней, купить у зеленого чувака мяса, нажраться от пуза, потом собрать экспы еще на пять левел-апов, победить босса №5 и

В тот момент я подумал, что может и ну его, этого Нэйва. Как и в любой однооконной игре начинать заново всегда лень, потому что это только лишь время, и после пары прохождений уже скучное время, к сожалению.

Самый дорогой меч стоит 500 золотых, но толку от него немного. Копите на рапиру за 150, а остальное можете смело тратить на пополнение энергии каждый раз, как представится возможность. Это сэкономит вам нервы, потому что рапиру можно купить уже после первого уровня, и потом больше не гоняться за золотом, а пытаться просто остаться в живых.

Поначалу я думал, что Knave это нож. Похоже на knife потому что, и я подумал, ну наверно нож, или типа того. Опять же в руках у него были ножи, это видно даже на тени.

Чтобы его открыть, нужно набрать 50-й уровень. 25-й, чтобы открыть девочку-мага и 50-й, чтобы открыть его. У него низкий defense, средняя атака, но зато он чертовски удачлив. В три раза удачливее первых двух, а значит правда за ним, значит есть в нем что-то особенное, и значит стоит преодолеть все сложности, чтобы увидеть его в деле.

С этими мыслями я запускал игру в первый раз, эти же мысли пришли мне на ум, когда тень наконец-то обрела краски.

knave [neiv] англ. — жулик, мошенник, плут

6 ноября, 2012 at 12:21 пп

Posted in review

Streets of Rage

Первое, что бросается в глаза, когда запускаешь второй Bare Knuckle после первого — это то, что Блейз все-таки стала шлюхой.

Говорят, что фанаты считают вторую часть жемчужиной.

Ох. Так дедушка садится на скамейку после долгой прогулки по парку. Оххх. Он бы закурил сразу же, но вначале надо отдышаться. И он улыбается едва-едва, и смотрит на охотящуюся на голубей кошку.

Не так оно было все. На последнем этапе, да нет, даже раньше, еще поднимаясь на лифте. Небоскребы, окна, окна, город вдали. А потом эта мелодия, а потом заставка, и синий-синий город, и огоньки едущих машин. Не так оно было все. Совсем не так. И я балдел просто от того, что он бил ногой. Куда-то в область плеча, так же, как Ромик вдарил мне у кабинета биологии.

А потом, уже ближе к ночи, я слышал как за километр от дома проходят электрички. И этот звук по утрам, часов в семь, такой гудок, то ли с вентиляторного завода, то ли откуда он был, этот звук.

На easy это совсем другая игра. Первый Streets of Rage. Помню, я сказал Стриге, что у меня есть двух-игровка, Street Smart и Streets of Rage, а Streets of Rage, он стоял в Диете, игровой автомат, и Стрига сказал «да ладно! streets of rage?!!» и поменял мне его на черепах.

А еще у него была сестра, и на все скопленные деньги она купила себе на выпускной красное кожаное платье как у Блейз Филдинг. Кто бы мог подумать тогда, что во второй части Блейз станет шлюхой?

И музыка такая говеная. Не, серьезно. Говно музыка-то. Во второй части. Да и в третьей тоже. В третьей части Аксель окончательно превратился в порно-актера и воспринимать их всерьез стало невозможно. А в первой они поклялись вычистить город от мусора. Кто вычистит теперь город от них?

Глупейший жанр, если вдуматься. Геймплей для фильмов категории «Б», старых добрых хитов Майкла Паре, Лорена Аведона, Боло Йенга и Джалала Мерхи. Где теперь все эти ребята? Я пытался пересмотреть Полицейскую историю, но заснул от недостатка экшена. Блять, драка в супермаркете длится всего 7 минут! СЕМЬ МИНУТ! В детстве мне казалось, что она занимает треть фильма.

Оххх.

Не смог пройти, на нормале-то ) Черт. Не смог одолеть сраную игру на нормале. Оставалось вынести дверь и вот он, но девочки не пустили меня. Без практики я уже не могу побить их, потому что это последний этап, и коллеги-полицейские давно дома, и потому жизни уходят после двух соприкосновений с зелеными каблуками. Тают на глазах. Чувствую ли я неудовлетворенность? Хочется ли мне разгадать тактику боссов? Есть ли у меня желание проходить игру снова и снова?

Бывает, что на экране оказывается сразу пять одинаковых врагов. Сразу пять. Одного спрайта и цвета. Мы с тобой одного спрайта, брат! Раньше это не бросалось в глаза. А теперь как плевок что ли, даже поленились HUD нарисовать.

Я все ждал, когда оно заскребет там, когда подступит к горлу. Это ведь стопроцентно осенняя игра. Не помню другой осенней игры той же силы. Момента лучше не подобрать.

У меня за окном открытый горизонт и Останкинская башня, а раньше в стекло стучались деревья. И я слышал эти чертовы электрички, за километр от дома, там, за Стригой и детской поликлиникой, и этот звук по утрам, и открытая форточка, и вспоминаешь город с той стороны реки, и огоньки машин, и плывущий через экран текст, в котором они клянутся очистить город от преступников.

И мелодия, которую нельзя ставить на звонок.

1 ноября, 2012 at 3:00 пп

Posted in review