by yeo

posts in the [ beatemup dojo ] category


Alien vs. Predator

avsp064

avsp065

avsp066

На выбор четверо: Лейтенант Куросава, Мужик и два Хищника — Охотник и Воин. Славная команда. Их бы на «Что? Где? Когда?», а вместо этого главный засунул в пекло борьбы с чужими.

avsp001

Удивился даже, что это CAPCOM. Обычно CAPCOM как делает: берет сочную жевачку, жует, жует ее, надувает пузыри, всячески балуется языком, потом, когда вкус уже не чувствуется, выплевывает на асфальт. Подходит следующий сотрудник CAPCOM: отковыривает и начинает жевать дальше. Потом следующий. Это называется наследственность. Она же: конвеер, штампование, Final Fight 3.

А в этот раз живенько так вышло. Переписал даже титры, может встретим потом кого, длинный ведь путь у Битэмап Доджо.

planner

kame
garuda tetsu

uda t.

programmer

cham chochoy
arikichi
pon
hard.yas
shinchan

character designer

hayashi
yus
shisui
vlad t.
ban
kawatori
shige

jun 26

artist

iwai
ohnishi.h
konishi.h
norisake chie

fukumoyan
kisa
angus

music composer

hideki ok

sound designer

kajino toshio

capcom usa support

david winstead
alex jimenez

special thanks
poo
akiman
tom

Игра о том, что в битэмапе не важно кого и где ты бьешь, главное — какими анимациями. Это что касается стилистики и графы. Не важно кого.

avsp003

Не важно где.

avsp011

Лучше всего это чувствуется за игрой Хищником-Воином. После первого же падения Хищник теряет оружие и вместо куцых ударов пикой, патлатая зверюга начинает пробивать классическую двоечку (два прямых удара разноименными руками, начиная с передней), продолжает апперкотом на скачке и добивает, пусть немного неуклюжим, но все же приемлемым ударом ногой в живот. И сразу же (!) игра начинает восприниматься по-другому! Разница не так велика, так как и с пикой он бил неплохо, но ощутима. Для большего контраста можете выбрать Воина после игры Мужиком.

Загрузите, убедитесь сами. Эмулятор кавакс, сама игра там же на эму-ленде: эмулятор, игра.

Ну и потом гляньте на звезду шоулейтенанта Куросаву.

avsp039

avsp032

С управлением есть небольшие неточности. Например, удар с бега делается сразу же после двойного нажатия вперед-вперед, без участия ударной кнопки. Это вызывает путаницу.

Выпавшее оружие можно поднимать, и оно не мешает использованию дополнительного, добываемого у врага и ящиков.

avsp029

avsp047

Для родного оружия есть полоска использования (перегрев у Хищников, и обойма у людей), работает вполне адекватно, плюс дает возможность полюбоваться перезарядкой.

avsp033

На удар-прыжок классический круговой прием, кушающий собственную энергию (ни в одной игре не видел пока логического объяснения этому). У Хищника-Охотника вышло особенно хорошо.

avsp020

avsp021

По длительности немного передержали, этапа бы на три поменьше, но видно Миямото завещал им клепать по восемь.

П.С.
По механике еще один момент: минимальное ХП врага должно позволять игроку пробивать ВСЮ комбинацию. А максимальное (желательно) не больше двух.

avsp049

avsp050

avsp067

14 сентября, 2015 at 1:44 пп

Posted in beatemup dojo

Thunder Fox

Одного звали Тандер, второго звали Фокс. Мать отличала их по цвету штанов. Президент дал задание, очистить этот мир от террористов, они схватили ножи и отправились в путь. Мать сказала «покушали бы на дорогу», «потом» сказал Фокс, но мать из-за стойки видела только торсы и потому не знала, может это был и Тандер. На улице их уже ждал вертолет. Подполковник сказал «ребятушки, по коням» и включил Газманова на полную громкость. Нигеры из соседнего дома с ужасом смотрели на взмывающую железную птицу. Начинался первый этап.

Thunder Fox (U) [c][!]_001

«Видели уже такое» сказал Старейшина. «Да ладно тебе». «Это стекляшки». «Христофор, Веспучи походу побывал здесь до нас» «Да похеру. Врубай Газманова» «ТРррРРРРРРРПФФФФФФФ» *играет музыка О.М. Газманова

Thunder Fox (U) [c][!]_002 Thunder Fox (U) [c][!]_003

Thunder Fox (U) [c][!]_006 Thunder Fox (U) [c][!]_008

На выходе из джунглей нас встретил Бракобальдо.

Стоп стоп стоп.

Не все так плохо, друзья. Да, мы видели это и в Ниндзя Ворриорсах (которые сделали-таки это снова!) и Русской Атаке (во! тоже еще «битэмап» душевный!), да мало ли где еще? На аркадах, говорят, еще есть, а может я даже и играл, но не в этом ведь суть, правда?

Главный минус это путаница в кнопках.

A — удар ножом
вниз + A — удар ножом по ногам
B — прыжок.
вверх + B — удар ногой с прыжком вверх
B + вниз — удар сальтом вниз с прыжка
B + A — удар ножом в прыжке
AB — удар ногой
C — стрельба из оружия

Обратили, наверно, внимание, что целых два (и важных) удара наносятся без нажатия ударной кнопки. Возможно, через два-три часа к этому и привыкнешь, но не у каждой игры есть эти два-три часа, поэтому никогда, никогда так не делайте! Хотя, когда последний раз кто-то пользовался моим советом?

Надо было делать так:
вверх + A (или просто A в прыжке, в крайнем случае, вверх + А в прыжке) — удар ногой с прыжком вверх
в прыжке, вниз + A — удар сальтом

Thunder Fox (U)_006 Thunder Fox (U)009

И все стало бы хорошо, потому что темп довольно высокий, ритм рваный, и когда все складывается, получается одно сплошное движение: бьешь бегущего ножом, тутже отталкиваешь прыгнувшего ногой в воздухе, приземляешься сальтом на снайпера, следующим же движением экипируешь автомат, и начинаешь стрелять в обе стороны, короткими очередями, экономя патроны, встречая прикладом прорвавшихся на ближнюю дистанцию.

Но большую часть времени вместо этого выходит следующее:

Thunder Fox (U) [c][!]_011

Тандер и Фокс, братья по отцу и матери, предчувствовали такой исход, и потому музычку в плеере выбирали с эдакой червоточинкой. «Фокс, передай огурчики. Фокс? ФОКС!!!!!!!!»

Thunder Fox (U) [c][!]_014

«Ааааааааааааааааа……»

Thunder Fox (U) [c][!]_025

»
Господа офицеры
По натянутым нервам…
»

Thunder Fox (U) [c][!]_001

11 сентября, 2015 at 12:02 пп

Posted in beatemup dojo

Mighty Morphin Power Rangers – The Movie

Ну не знаю, не на лудум же вроде делали, простительно Кукану там, коттону, но банпресто вроде, не последние люди в бизнесе.

Mighty Morphin Power Rangers - The Movie (U) [!]_004

Вот этого врага будете бить первые два этапа. Других не будет. При этом на каждой остановке будет не 5 и 6 таких врагов, как принято в приличных играх, а 12-15, плюс к этому они будут кусать вас за шею, а не бить, то есть тормозить и без того не высокий темп продвижения к боссу.

Mighty Morphin Power Rangers - The Movie (U) [!]_007

Но босса не будет.

Mighty Morphin Power Rangers - The Movie (U) [!]_001 Mighty Morphin Power Rangers - The Movie (U) [!]_009

Рэнджеры отличаются друг от друга цветом и финальным ударом в комбо (этот же удар бьется с бега).

Mighty Morphin Power Rangers - The Movie (U) [!]_015 Mighty Morphin Power Rangers - The Movie (U) [!]_016

Удары, как догадался Эсдир, чувствуются плохо, хотя сама комбо не плохая, да и бэкграунды, в общем, красивые. Если бы мы не торчали у невидимых стен так долго.

Помню, когда закончил тоскливый битэмап, поиграл минут 20 и жутко расстроился, настолько нудным он мне показался. Покурил, подышал, походил по двору, вернулся и срезал врагам хп в два раза. И сразу же оказалось, что геймплей вовсе не плох!

В конце некоторых уровней рэнджеры объединяются в большого робота.

Mighty Morphin Power Rangers - The Movie (U) [!]_022 Mighty Morphin Power Rangers - The Movie (U) [!]_023

Mighty Morphin Power Rangers - The Movie (U) [!]_024 Mighty Morphin Power Rangers - The Movie (U) [!]_025

Начинается долгожданная битва с боссом!

Mighty Morphin Power Rangers - The Movie (U) [!]_026 Mighty Morphin Power Rangers - The Movie (U) [!]_028

Вместо прыжка появляется блок, в остальном же суть не меняется.

В следующих двух этапах придется биться с новым типом противника, опять же, одним, на все эти два замечательных длинных бэкграунда…

Mighty Morphin Power Rangers - The Movie (U) [!]_039 Mighty Morphin Power Rangers - The Movie (U) [!]_041

На скриншот случайно попал босс, с ним же придется драться и в костюме робота (жесткая, видимо, экономия была на графике).

Mighty Morphin Power Rangers - The Movie (U) [!]_047 Mighty Morphin Power Rangers - The Movie (U) [!]_050

Электростанция такая милая…

9 сентября, 2015 at 12:57 пп

Posted in beatemup dojo

Last Battle aka Hokuto no Ken: Shinseiki Ura Kyuusei Aruji Densetsu

Обожаю японские названия. А то что это? «Последняя битва». Нет, так дела не делаются.

Вот так эта игра начинается:

Hokuto no Ken (J) [!]_016

И вот так заканчивается:

Hokuto no Ken (J) [!]_014

А между этими двумя моментами:

На мастер-системе был крутой Хокуто но Кен:

Геймплей вроде бы тот же (почему-то я привык называть это все каратекой, а в каратеке-то геймплей совсем другой, каратека это вообще андер-принц-персия), в общем, геймплей тот же, что и везде, но на мастер-системе это игралось, а тут нет.

Хотя и кровяка есть не хилая:

Hokuto no Ken (J) [!]_000

и фирменные фишки:

Hokuto no Ken (J) [!]_006 Hokuto no Ken (J) [!]_007

Ну музыка никакая, это да. Это сразу пол-атмосферы, это все равно что арбуз дать десантникам «а головой сможете?».

Карта есть (как в Чип и Дэйле):

Hokuto no Ken (J) [!]_003

Диалоги:

Hokuto no Ken (J) [!]_002

Я вот думаю иногда, на кой хер они распинаются в своих обзорах-то? Ну ладно, когда поперло там, дух Корнея Чуковского когда заманил в Эдемский сад и давай подмигивать, ладно, это понятно все, но вот так-то, для своих?

Every job or school affects different stats, and can even cause some to decrease. Hair styling may pay a lot, but it also greatly decreases constitution, as does putting your daughter on a diet (necessary for certain outfits).

Хардкоргаминг тут вдохновился моим обзором на Принцесс Мейкера, который мог стать хитом, если бы не жесткая нехватка времени (переписать что ли постмодернистскую часть?), ну я и почитал наконец-то, что они пишут-то там, на чудо-ресурсе (до этого-то я только картиночки смотрел).

The game plays itself out in menus, as you make decisions and schedule how your daughter will spend her month. She can get tired if you overwork her, so you have to remember to give her time to rest.

Ну это чего за обзор-то такой? В Великий Дракон что ли пишут? Так его прикрыли давно.

В общем, на боссах даже нет новых приемов. На Мастер Системе были новые приемы, фигурки покрупнее, по лодыжке можно было бить (болезненный весьма удар, кстати говоря), на Сеге же, названной в честь Фила Коллинза, ни хера такого нет. А потом камни какие-то полетели с потолка, стрелы, эти, топоры. Блять. Топоры полетели со всех сторон и я сказал, да пошли вы нахер с таким левелдизайном.

Hokuto no Ken (J) [!]_013 Hokuto no Ken (J) [!]_000

Континье, естественно, нет. Жизнь одна.

Вот еще. Хотел закончить уже ревью, но еще один момент забыл. ХП у него растет от злобы, как даст кому-то в нос, так и хп повышается. Неплохая, в общем-то, система геймплейно, можно взять на заметку.

Вот теперь все.

Во, еще один момент забыл. Когда его бьют, он типа ставит блок, а не пропускает. Тоже хорошая вещь. А так они вроде как все с первого удара помирают. Я делал что-то подобное в своих битэмап-набросках, и смотрелось хорошо. Была, условно говоря, полоска концентрации, и пока она была выше нуля, он все удары блокировал, а не пропускал, и только потом уже тратилась хп. Да.

4 сентября, 2015 at 10:10 пп

Posted in beatemup dojo

Rollergames

Говорят, что это игра по какому-то там шоу. Хер знает. Для меня это всю жизнь был спин-офф Драки в Бэттл Крик.

Прекрасный актер и семьянин

Если не смотрели этот фильм, то и не смотрите. Игра такая же.

Enter my Zone and you'll never leave!

Как ни странно, и в комментах к ютубовским роликам, и даже в обзоре на хардкоргаминге говорят, что «altogether, RollerGames is a hidden gem on the NES». Хидден, мать его, джем. Ну наверно.

Rollergames (U) [!]0006 Rollergames (U) [!]0016

Битэмап из него такой же, как и из Бэттлтоадса, 90 процентов времени надо безошибочно ехать на роликах (каждое падение ниже плоскости земли — жизнь) и 9 процентов суетливо лупить Дабл Драгоновских врагов Дабл Драгоновскими ударами.

Rollergames (U) [!]0008 Rollergames (U) [!]0042

Один процент времени персонаж стоит в дурацкой победной позе.

Rollergames (U) [!]0038 Rollergames (U) [!]0025

Есть еще уровни совсем без битэмапа, как в скейтовых уровнях черепах, или поездках на разных видах одушевленного и не очень транспорта в Шиноби.

Rollergames (U) [!]0030 Rollergames (U) [!]0037

Уровни чередуются.

Rollergames (U) [!]0027

Играть не особо приятно, но возможно (возможно!) после должного задрачивания вы действительно будете чувствовать себя как на колесах.

This game was so hard. The I memorized everything and everyday I go for a run on roller games lol. Cause it was so awesome

Графа, сами видите, неплохая. Особенно умиляет… да нет, ничего особенного не умиляет.

Rollergames (U) [!]0041

battle-creek-brawl-trailer-01

[spoiler title=»Staff»]Programmer: Y.Yamada
Programmer: M.Maegawa
Programmer: I.Sai
Designer: N.Nakazato
Designer: K.Kimura
Sound: K.Suzuki
Sound: S.Matsuo
Sound: A.Fujio
Sound: N.Hanzawa
Thanks to: H.Sumida
Thanks to: Kurokotai[/spoiler]

28 августа, 2015 at 10:07 пп

Posted in beatemup dojo

Gravity Falls: Rumble’s Revenge

Еще одна игра Пола Робертсона.

gr_falls_001

Решил, кстати, по совету сб, прикинуть, как бы это все игралось, если бы вместо прекрасно анимированных персонажей Пола по, так уж и быть, прекрасно нарисованным бэкграундам Пола, бегали бы КВАДРАТЫ! Так ведь надо проверять геймплей? Делаешь прототипчик, базовую логику туда, механику, ну там, как оно будет вообще, обрабатываться! и смотришь, потянет, не потянет.

gr_falls_027

Ну вот как-то так. Вроде неплохая игра выходит.

В общем, ребята пошли сразу к Уолту Диснею. Переплыли Стикс, пуховички сняли, бахилы надели, там еще бабка была такая противная «МБЛ! ЧЁ! ДАВА! БАХЛ!» и впарили ему сей проект.

gr_falls_006

Так. Теперь про игру.

gr_falls_025

gr_falls_026

Ну, тут и коко должно быть понятно, что это стеб.

Но над КЕМ?!

Для выяснения этого мне пришлось пройти 4 экшен-пэкд уровня, благо игра легка как галаксианс.

gr_falls_004

На выбор у нас есть два персонажа: Кот211 и стоат (до того как она стала готом). Я выбрал Кота211, потому что, как всем известно, женщинами играть западло.

gr_falls_003

На втором этапе появляется босс с механикой в стиле игр НЦ и эпическим привкусом горячо любимой нами Asura Wrath.

gr_falls_009

gr_falls_010

gr_falls_011

Но кто знает, возможно это тоже был всего лишь СТЕБ?!!

Стоат пряма и душевна как всегда:

gr_falls_007

Иногда убитые гномики блюют радугой:

gr_falls_014

Nota Bene -> накапливающаяся полоска спешала — хорошо, поднимаемое оружие — хорошо, офигенная анимация — очень хорошо

gr_falls_005

gr_falls_005

gr_falls_005

Секреты для выходцев с Крегузды:

gr_falls_015

Новосибирский character design:

gr_falls_020

gr_falls_018

И финальный стеб:

не успел снять скрин, но там типа Кот211 говорит ему «я прошел 4 уровня, и два из них были, в сущности, одинаковы» на что Рамбл Максмирш отвечает:

gr_falls_021

Да, друзья.

gr_falls_021

бонусный стеб для хейзера

gr_falls_024

10 февраля, 2015 at 3:39 пп

Posted in beatemup dojo

Битэмап Доджо им. Йео

Ну, в общем, заставили меня писать про битэмапы, потому что типа больше некому, мол, никому они не нужны, йео, битэмапы твои! Если не ты, то кто этим займется? Иван Семеныч, может быть этим займется? Может быть коко будет про битэмапы писать, а? Может быть нам всем теперь про битэмапы писать?! Может переименовать сайт теперь, и всем классом, вместо того, чтобы к памятнику идти, положить цветы ветеранам чтобы, может быть вместо этого всего, нам всем скинуться блять по рублю двадцати копейкам, и купить тебе Даунтаун Неккетсу Моногатари, так что ли ты нам всем предлагаешь сделать?!

Ну и чтобы не слушать больше всю эту ахинею их паскудную, лютую, я решил не медлить более, и открыть НННестер Джея, и пройти какой-нибудь битэмапчик, и рассказать вам, что там, да как, и может даже не пройти, но хоть погамиться минутку-другую, потому что больше мне, главному-по-битэмапам, и не надо, на большее у меня и нервов-то не хватит, ибо стоят они у меня поперек горла уже, все эти одномерные, однотипные, однообразные по своей природе игры.

Таким образом, этим постом, друзья, я приглашаю вас в битэмап доджо им. йео, на встречу новым и удивительным приключениям!

10 февраля, 2015 at 10:49 дп

Posted in beatemup dojo

The Ninja Warriors

ninwar1x

Разметка поехала, но хер с ним, уйдет пост пониже, и все встанет на свои места.

Я, собственно, играл не в аркадную, а в псе-версию, но тут графа посимпатичнее, вон фоны какие на заднем плане, а на псе заднего фона вообще нет, не хватило что ли памяти им, или в чем там дело было, не знаю.

В псе-версии все это выглядит приблизительно так:

Ninja Warriors, The (J)-6

Вообще, не знаю я, как быть с этими каратека-клонами. Тот ведь еще битэмап-то, если по-хорошему. Хотя чем он хуже гейм-факовских battle cyber’ов — тоже вопрос.

Дальше вот этого чувака я не прошел:

Ninja Warriors, The (J)-10

А это, на секундочку, второй этап, и вроде как даже не босс, потому что можно идти мимо него, и появляются собачки, и снайпер в фиолетовом костюме.

То есть не далеко я прошел-то.

Предыстория игры вкратце такова:

Ninja Warriors, The (J)-4

Помню как я влюбился в снесовскую куноичи из Ninja Warriors Again. В памяти засело почему-то Ninja Warriors Do it Again, а в русском переводе «сделали это снова». Что они сделали я понимал смутно, но повторял про себя и посмеивался «ниндзя ворриорс сделали это снова!».

Первый этап хорош. Вот без всяких. Хорош. Музыка хороша, геймплей очень хорош, графика приличная. Геймплей хорош тем, что она не останавливается при атаке, а продолжает двигаться, и можно на корточках двигаться, в приседе, а можно стоя, и можно прыгать еще, но это я вам не советую. Она режет с двух рук, правой-левой, правой-левой, и можно менять уровни (голова-ноги), не прерывая движения, правой в голову, левой по ногам, правой по ногам, левой в голову. Поэтому когда робот-старуха защищает оловянный череп, куноичи подсаживается и перерезает бедренные артерии, или что там у роботов-старух вместо этого.

На втором этапе сменили музыку, добавили собачек, солдафоны научились бить ногой в прыжке, и стало как-то совсем не весело, и когда Гоку выжег меня дотла пять, шесть, одиннадцать раз подряд, я выключил игру и решил написать пост.

5 сентября, 2013 at 12:53 пп

Posted in beatemup dojo

Ashita no Joe Densetsu

legendos101

В Америке это называлось почему-то Legend of Success Joe, хотя даже в википедии написано:

The title means «Joe of tomorrow» or Tomorrow’s Joe

Хоть бы википедию читали перед тем как переводить.

Механика в игре одна, а типов уровня два: бокс один на один на ринге и уличный бокс один на много не на ринге.

Механика проста и не отточена, зато здорово играбельна на первых трех уровнях, пока противники не стали слишком ловкими и сильными.

legendos015

legendos018

legendos019

legendos020

Тактика сводится, в основном, к работе вторым номером: ждете атаки противника, уклоняетесь и отвечаете. Комбинаций как таковых нет, а отклонение (sway) спасает от всех ударов в голову, поэтому особого разнообразия, думаю, и не предполагалось.

Однако SNK это SNK, и даже такая примитивная механика работает. Прежде всего из-за этого момента:

legendos000

Анимация оставляет желать лучшего, особенно ударная, но вот эта подставка с отклоном сделана великолепно. Даже без точечного slo-mo (как в современных боксерских симуляторах) уход от удара чувствуется на физиологическом уровне.

legendos002

Ну а после бокса начинается битэмап.

legendos006

Противников несколько, и они никогда не нападают одновременно. Управление то же, как и возможности. Но когда в голову прилетает внезапная маваша, понимаешь — это битэмап.

legendos008

Дворовые ребята выносятся легко, бэкграунды небольшие, буквально полтора-два экрана.

legendos011

Без всякой смены музыки в конце сессии появляется босс.

legendos012

4 сентября, 2013 at 2:12 пп

Posted in beatemup dojo

Final Fight

ffight1-1

Я все ждал, когда же он закончится-то. Шесть уровней вроде всего, не так много, чтобы осточертеть, чтобы жать безостановочно и одновременно на JK, респаунить второго игрока, назначив ему те же кнопки, и крутиться, крутиться вокруг своей оси как Барышников.

Когда же он закончится-то, блять, этот «лучший битэмап всех времен».

Наскриншотил много, почитал всякое, думал сделать в этот раз пост как надо. С информацией. Как вы любите. Чтобы и весело, и немножечко с иронией, и ностальгии капельку, но главное — с информацией. Чтобы не «зря потратил время».

Но он длился так долго, что я хочу уже поскорее перевернуть страницу и прочитать следующее заглавие.

Поэтому вкратце, по касательной.

ffight008

Вот вам первая и главная причина, почему файнал файт говно. С кого они делали motion capture? С Дэвида Карадайна?

ffight029

Вот вторая.

Чем хороши аркадные версии, так это тем, что в них нельзя проиграть. INSERT COIN ...... .... INSERT COIN

В МФФ у каждого врага была своя простенькая, но тактика, и стоило чуть-чуть пошевелить мозгами, и вот ты уже щелкаешь их как орехи, и не надо неустанно прыгать и жать удар как в черепахах, ты видишь Садама, прыгаешь на него с коленом, чтобы даже если он моргнет вдруг и не успеет выставить волосатое предплечье навстречу удару, чтобы даже в этом случае он остался на месте, и можно было легко взять его в захват и бросить от второго противника, потому что убитые своими дружбанами они не дают экспы.

А здесь нужно просто жать удар.

Возможно, все дело в геймдизайне )) Ну, то есть это ведь аркадная версия. INSERT COIN ...... .... INSERT COIN

ffight053

Вот эти ребята.


planner
(pon g) nin
akiman

programmer
kanekon
shin/
tomiyan
yokoyan

hard
kucchan

char design object
s.y.
tissue
prince

char design scroll
(pon g.1) mikiman
okachan
(pon g2) fukumary
(pon g.3) nissui

music sound
youki chan's papa

special thanks
cbx
poo
chin
yamachan

Папаша Юки-тян запорол всю музыку. Насколько выиграл сеговский клон, разработчики которого засадили за синтезатор Юдзо Коширо, можно и не говорить.

По сути-то, все то же самое. Те же персы, но нарисованы изящнее, те же бэкграунды, но внимания к деталям больше, та же история, но рассказанная хриплым голосом за стойкой, пока пальцы вминают окурки в пепельницу, а саксофонист начинает фальшивить, и кроме тебя этого никто не замечает, та же история звучит совсем по-другому. И она оставляет царапины с той стороны груди, и когда идут титры, ты досматриваешь их до конца из уважения. И еще для того, чтобы послевкусие оставалось на губах как можно дольше.

ffight015

По геймплею что вам рассказать.

Бега еще нет.

Yoshiki Okamoto has said that when working on Final Fight, he took inspiration from Double Dragon II: The Revenge, another scrolling beat ’em up by Technōs.

Какой там inspiration он получил, не знаю. Вот это что ли?

ffight002

Или это?

ffight019

Так такого в Дабл Драгоне не было.

Не знаю.

Вот, кстати, забавный момент был. Я почти дошел до двери, как вдруг появился здоровяк и уташил меня на арену, где пришлось драться с ним и его братом.

ffight018

После схватки Коди спокойно вернулся к двери и продолжил путешествие.

Вот аркадный Садам:

ffight020

555 62 62

ffight026

Там где МФФ выбивал слезу, ФФ смешит:

ffight040

ffight041

В концовке Гай дает по зубам Коди:

ffight047

У фанатов есть несколько версий, зачем он это сделал. Я не буду приводить здесь ни одной.

3 сентября, 2013 at 1:19 пп

Posted in beatemup dojo