posts in the [ beatemup dojo ] category
Alien vs. Predator
На выбор четверо: Лейтенант Куросава, Мужик и два Хищника — Охотник и Воин. Славная команда. Их бы на «Что? Где? Когда?», а вместо этого главный засунул в пекло борьбы с чужими.
Удивился даже, что это CAPCOM. Обычно CAPCOM как делает: берет сочную жевачку, жует, жует ее, надувает пузыри, всячески балуется языком, потом, когда вкус уже не чувствуется, выплевывает на асфальт. Подходит следующий сотрудник CAPCOM: отковыривает и начинает жевать дальше. Потом следующий. Это называется наследственность. Она же: конвеер, штампование, Final Fight 3.
А в этот раз живенько так вышло. Переписал даже титры, может встретим потом кого, длинный ведь путь у Битэмап Доджо.
planner
kame
garuda tetsu
uda t.
programmer
cham chochoy
arikichi
pon
hard.yas
shinchan
character designer
hayashi
yus
shisui
vlad t.
ban
kawatori
shige
jun 26
artist
iwai
ohnishi.h
konishi.h
norisake chie
fukumoyan
kisa
angus
music composer
hideki ok
sound designer
kajino toshio
capcom usa support
david winstead
alex jimenez
special thanks
poo
akiman
tom
Игра о том, что в битэмапе не важно кого и где ты бьешь, главное — какими анимациями. Это что касается стилистики и графы. Не важно кого.
Не важно где.
Лучше всего это чувствуется за игрой Хищником-Воином. После первого же падения Хищник теряет оружие и вместо куцых ударов пикой, патлатая зверюга начинает пробивать классическую двоечку (два прямых удара разноименными руками, начиная с передней), продолжает апперкотом на скачке и добивает, пусть немного неуклюжим, но все же приемлемым ударом ногой в живот. И сразу же (!) игра начинает восприниматься по-другому! Разница не так велика, так как и с пикой он бил неплохо, но ощутима. Для большего контраста можете выбрать Воина после игры Мужиком.
Загрузите, убедитесь сами. Эмулятор кавакс, сама игра там же на эму-ленде: эмулятор, игра.
Ну и потом гляньте на звезду шоулейтенанта Куросаву.
С управлением есть небольшие неточности. Например, удар с бега делается сразу же после двойного нажатия вперед-вперед, без участия ударной кнопки. Это вызывает путаницу.
Выпавшее оружие можно поднимать, и оно не мешает использованию дополнительного, добываемого у врага и ящиков.
Для родного оружия есть полоска использования (перегрев у Хищников, и обойма у людей), работает вполне адекватно, плюс дает возможность полюбоваться перезарядкой.
На удар-прыжок классический круговой прием, кушающий собственную энергию (ни в одной игре не видел пока логического объяснения этому). У Хищника-Охотника вышло особенно хорошо.
По длительности немного передержали, этапа бы на три поменьше, но видно Миямото завещал им клепать по восемь.
П.С.
По механике еще один момент: минимальное ХП врага должно позволять игроку пробивать ВСЮ комбинацию. А максимальное (желательно) не больше двух.
Thunder Fox
Одного звали Тандер, второго звали Фокс. Мать отличала их по цвету штанов. Президент дал задание, очистить этот мир от террористов, они схватили ножи и отправились в путь. Мать сказала «покушали бы на дорогу», «потом» сказал Фокс, но мать из-за стойки видела только торсы и потому не знала, может это был и Тандер. На улице их уже ждал вертолет. Подполковник сказал «ребятушки, по коням» и включил Газманова на полную громкость. Нигеры из соседнего дома с ужасом смотрели на взмывающую железную птицу. Начинался первый этап.
«Видели уже такое» сказал Старейшина. «Да ладно тебе». «Это стекляшки». «Христофор, Веспучи походу побывал здесь до нас» «Да похеру. Врубай Газманова» «ТРррРРРРРРРПФФФФФФФ» *играет музыка О.М. Газманова
На выходе из джунглей нас встретил Бракобальдо.
Стоп стоп стоп.
Не все так плохо, друзья. Да, мы видели это и в Ниндзя Ворриорсах (которые сделали-таки это снова!) и Русской Атаке (во! тоже еще «битэмап» душевный!), да мало ли где еще? На аркадах, говорят, еще есть, а может я даже и играл, но не в этом ведь суть, правда?
Главный минус это путаница в кнопках.
A — удар ножом
вниз + A — удар ножом по ногам
B — прыжок.
вверх + B — удар ногой с прыжком вверх
B + вниз — удар сальтом вниз с прыжка
B + A — удар ножом в прыжке
AB — удар ногой
C — стрельба из оружия
Обратили, наверно, внимание, что целых два (и важных) удара наносятся без нажатия ударной кнопки. Возможно, через два-три часа к этому и привыкнешь, но не у каждой игры есть эти два-три часа, поэтому никогда, никогда так не делайте! Хотя, когда последний раз кто-то пользовался моим советом?
Надо было делать так:
вверх + A (или просто A в прыжке, в крайнем случае, вверх + А в прыжке) — удар ногой с прыжком вверх
в прыжке, вниз + A — удар сальтом
И все стало бы хорошо, потому что темп довольно высокий, ритм рваный, и когда все складывается, получается одно сплошное движение: бьешь бегущего ножом, тутже отталкиваешь прыгнувшего ногой в воздухе, приземляешься сальтом на снайпера, следующим же движением экипируешь автомат, и начинаешь стрелять в обе стороны, короткими очередями, экономя патроны, встречая прикладом прорвавшихся на ближнюю дистанцию.
Но большую часть времени вместо этого выходит следующее:
Тандер и Фокс, братья по отцу и матери, предчувствовали такой исход, и потому музычку в плеере выбирали с эдакой червоточинкой. «Фокс, передай огурчики. Фокс? ФОКС!!!!!!!!»
«Ааааааааааааааааа……»
»
Господа офицеры
По натянутым нервам…
»
Mighty Morphin Power Rangers – The Movie
Ну не знаю, не на лудум же вроде делали, простительно Кукану там, коттону, но банпресто вроде, не последние люди в бизнесе.
Вот этого врага будете бить первые два этапа. Других не будет. При этом на каждой остановке будет не 5 и 6 таких врагов, как принято в приличных играх, а 12-15, плюс к этому они будут кусать вас за шею, а не бить, то есть тормозить и без того не высокий темп продвижения к боссу.
Но босса не будет.
Рэнджеры отличаются друг от друга цветом и финальным ударом в комбо (этот же удар бьется с бега).
Удары, как догадался Эсдир, чувствуются плохо, хотя сама комбо не плохая, да и бэкграунды, в общем, красивые. Если бы мы не торчали у невидимых стен так долго.
Помню, когда закончил тоскливый битэмап, поиграл минут 20 и жутко расстроился, настолько нудным он мне показался. Покурил, подышал, походил по двору, вернулся и срезал врагам хп в два раза. И сразу же оказалось, что геймплей вовсе не плох!
В конце некоторых уровней рэнджеры объединяются в большого робота.
Начинается долгожданная битва с боссом!
Вместо прыжка появляется блок, в остальном же суть не меняется.
В следующих двух этапах придется биться с новым типом противника, опять же, одним, на все эти два замечательных длинных бэкграунда…
На скриншот случайно попал босс, с ним же придется драться и в костюме робота (жесткая, видимо, экономия была на графике).
Электростанция такая милая…
Last Battle aka Hokuto no Ken: Shinseiki Ura Kyuusei Aruji Densetsu
Обожаю японские названия. А то что это? «Последняя битва». Нет, так дела не делаются.
Вот так эта игра начинается:
И вот так заканчивается:
А между этими двумя моментами:
На мастер-системе был крутой Хокуто но Кен:
Геймплей вроде бы тот же (почему-то я привык называть это все каратекой, а в каратеке-то геймплей совсем другой, каратека это вообще андер-принц-персия), в общем, геймплей тот же, что и везде, но на мастер-системе это игралось, а тут нет.
Хотя и кровяка есть не хилая:
и фирменные фишки:
Ну музыка никакая, это да. Это сразу пол-атмосферы, это все равно что арбуз дать десантникам «а головой сможете?».
Карта есть (как в Чип и Дэйле):
Диалоги:
Я вот думаю иногда, на кой хер они распинаются в своих обзорах-то? Ну ладно, когда поперло там, дух Корнея Чуковского когда заманил в Эдемский сад и давай подмигивать, ладно, это понятно все, но вот так-то, для своих?
Every job or school affects different stats, and can even cause some to decrease. Hair styling may pay a lot, but it also greatly decreases constitution, as does putting your daughter on a diet (necessary for certain outfits).
Хардкоргаминг тут вдохновился моим обзором на Принцесс Мейкера, который мог стать хитом, если бы не жесткая нехватка времени (переписать что ли постмодернистскую часть?), ну я и почитал наконец-то, что они пишут-то там, на чудо-ресурсе (до этого-то я только картиночки смотрел).
The game plays itself out in menus, as you make decisions and schedule how your daughter will spend her month. She can get tired if you overwork her, so you have to remember to give her time to rest.
Ну это чего за обзор-то такой? В Великий Дракон что ли пишут? Так его прикрыли давно.
В общем, на боссах даже нет новых приемов. На Мастер Системе были новые приемы, фигурки покрупнее, по лодыжке можно было бить (болезненный весьма удар, кстати говоря), на Сеге же, названной в честь Фила Коллинза, ни хера такого нет. А потом камни какие-то полетели с потолка, стрелы, эти, топоры. Блять. Топоры полетели со всех сторон и я сказал, да пошли вы нахер с таким левелдизайном.
Континье, естественно, нет. Жизнь одна.
Вот еще. Хотел закончить уже ревью, но еще один момент забыл. ХП у него растет от злобы, как даст кому-то в нос, так и хп повышается. Неплохая, в общем-то, система геймплейно, можно взять на заметку.
Вот теперь все.
Во, еще один момент забыл. Когда его бьют, он типа ставит блок, а не пропускает. Тоже хорошая вещь. А так они вроде как все с первого удара помирают. Я делал что-то подобное в своих битэмап-набросках, и смотрелось хорошо. Была, условно говоря, полоска концентрации, и пока она была выше нуля, он все удары блокировал, а не пропускал, и только потом уже тратилась хп. Да.
Rollergames
Говорят, что это игра по какому-то там шоу. Хер знает. Для меня это всю жизнь был спин-офф Драки в Бэттл Крик.
Если не смотрели этот фильм, то и не смотрите. Игра такая же.
Как ни странно, и в комментах к ютубовским роликам, и даже в обзоре на хардкоргаминге говорят, что «altogether, RollerGames is a hidden gem on the NES». Хидден, мать его, джем. Ну наверно.
Битэмап из него такой же, как и из Бэттлтоадса, 90 процентов времени надо безошибочно ехать на роликах (каждое падение ниже плоскости земли — жизнь) и 9 процентов суетливо лупить Дабл Драгоновских врагов Дабл Драгоновскими ударами.
Один процент времени персонаж стоит в дурацкой победной позе.
Есть еще уровни совсем без битэмапа, как в скейтовых уровнях черепах, или поездках на разных видах одушевленного и не очень транспорта в Шиноби.
Уровни чередуются.
Играть не особо приятно, но возможно (возможно!) после должного задрачивания вы действительно будете чувствовать себя как на колесах.
This game was so hard. The I memorized everything and everyday I go for a run on roller games lol. Cause it was so awesome
Графа, сами видите, неплохая. Особенно умиляет… да нет, ничего особенного не умиляет.
[spoiler title=»Staff»]Programmer: Y.YamadaProgrammer: M.Maegawa
Programmer: I.Sai
Designer: N.Nakazato
Designer: K.Kimura
Sound: K.Suzuki
Sound: S.Matsuo
Sound: A.Fujio
Sound: N.Hanzawa
Thanks to: H.Sumida
Thanks to: Kurokotai[/spoiler]
Gravity Falls: Rumble’s Revenge
Еще одна игра Пола Робертсона.
Решил, кстати, по совету сб, прикинуть, как бы это все игралось, если бы вместо прекрасно анимированных персонажей Пола по, так уж и быть, прекрасно нарисованным бэкграундам Пола, бегали бы КВАДРАТЫ! Так ведь надо проверять геймплей? Делаешь прототипчик, базовую логику туда, механику, ну там, как оно будет вообще, обрабатываться! и смотришь, потянет, не потянет.
Ну вот как-то так. Вроде неплохая игра выходит.
В общем, ребята пошли сразу к Уолту Диснею. Переплыли Стикс, пуховички сняли, бахилы надели, там еще бабка была такая противная «МБЛ! ЧЁ! ДАВА! БАХЛ!» и впарили ему сей проект.
Так. Теперь про игру.
Ну, тут и коко должно быть понятно, что это стеб.
Но над КЕМ?!
Для выяснения этого мне пришлось пройти 4 экшен-пэкд уровня, благо игра легка как галаксианс.
На выбор у нас есть два персонажа: Кот211 и стоат (до того как она стала готом). Я выбрал Кота211, потому что, как всем известно, женщинами играть западло.
На втором этапе появляется босс с механикой в стиле игр НЦ и эпическим привкусом горячо любимой нами Asura Wrath.
Но кто знает, возможно это тоже был всего лишь СТЕБ?!!
Стоат пряма и душевна как всегда:
Иногда убитые гномики блюют радугой:
Nota Bene -> накапливающаяся полоска спешала — хорошо, поднимаемое оружие — хорошо, офигенная анимация — очень хорошо
Секреты для выходцев с Крегузды:
Новосибирский character design:
И финальный стеб:
не успел снять скрин, но там типа Кот211 говорит ему «я прошел 4 уровня, и два из них были, в сущности, одинаковы» на что Рамбл Максмирш отвечает:
Да, друзья.
бонусный стеб для хейзера
Битэмап Доджо им. Йео
Ну, в общем, заставили меня писать про битэмапы, потому что типа больше некому, мол, никому они не нужны, йео, битэмапы твои! Если не ты, то кто этим займется? Иван Семеныч, может быть этим займется? Может быть коко будет про битэмапы писать, а? Может быть нам всем теперь про битэмапы писать?! Может переименовать сайт теперь, и всем классом, вместо того, чтобы к памятнику идти, положить цветы ветеранам чтобы, может быть вместо этого всего, нам всем скинуться блять по рублю двадцати копейкам, и купить тебе Даунтаун Неккетсу Моногатари, так что ли ты нам всем предлагаешь сделать?!
Ну и чтобы не слушать больше всю эту ахинею их паскудную, лютую, я решил не медлить более, и открыть НННестер Джея, и пройти какой-нибудь битэмапчик, и рассказать вам, что там, да как, и может даже не пройти, но хоть погамиться минутку-другую, потому что больше мне, главному-по-битэмапам, и не надо, на большее у меня и нервов-то не хватит, ибо стоят они у меня поперек горла уже, все эти одномерные, однотипные, однообразные по своей природе игры.
Таким образом, этим постом, друзья, я приглашаю вас в битэмап доджо им. йео, на встречу новым и удивительным приключениям!
The Ninja Warriors
Разметка поехала, но хер с ним, уйдет пост пониже, и все встанет на свои места.
Я, собственно, играл не в аркадную, а в псе-версию, но тут графа посимпатичнее, вон фоны какие на заднем плане, а на псе заднего фона вообще нет, не хватило что ли памяти им, или в чем там дело было, не знаю.
В псе-версии все это выглядит приблизительно так:
Вообще, не знаю я, как быть с этими каратека-клонами. Тот ведь еще битэмап-то, если по-хорошему. Хотя чем он хуже гейм-факовских battle cyber’ов — тоже вопрос.
Дальше вот этого чувака я не прошел:
А это, на секундочку, второй этап, и вроде как даже не босс, потому что можно идти мимо него, и появляются собачки, и снайпер в фиолетовом костюме.
То есть не далеко я прошел-то.
Предыстория игры вкратце такова:
Помню как я влюбился в снесовскую куноичи из Ninja Warriors Again. В памяти засело почему-то Ninja Warriors Do it Again, а в русском переводе «сделали это снова». Что они сделали я понимал смутно, но повторял про себя и посмеивался «ниндзя ворриорс сделали это снова!».
Первый этап хорош. Вот без всяких. Хорош. Музыка хороша, геймплей очень хорош, графика приличная. Геймплей хорош тем, что она не останавливается при атаке, а продолжает двигаться, и можно на корточках двигаться, в приседе, а можно стоя, и можно прыгать еще, но это я вам не советую. Она режет с двух рук, правой-левой, правой-левой, и можно менять уровни (голова-ноги), не прерывая движения, правой в голову, левой по ногам, правой по ногам, левой в голову. Поэтому когда робот-старуха защищает оловянный череп, куноичи подсаживается и перерезает бедренные артерии, или что там у роботов-старух вместо этого.
На втором этапе сменили музыку, добавили собачек, солдафоны научились бить ногой в прыжке, и стало как-то совсем не весело, и когда Гоку выжег меня дотла пять, шесть, одиннадцать раз подряд, я выключил игру и решил написать пост.
Ashita no Joe Densetsu
В Америке это называлось почему-то Legend of Success Joe, хотя даже в википедии написано:
The title means «Joe of tomorrow» or Tomorrow’s Joe
Хоть бы википедию читали перед тем как переводить.
Механика в игре одна, а типов уровня два: бокс один на один на ринге и уличный бокс один на много не на ринге.
Механика проста и не отточена, зато здорово играбельна на первых трех уровнях, пока противники не стали слишком ловкими и сильными.
Тактика сводится, в основном, к работе вторым номером: ждете атаки противника, уклоняетесь и отвечаете. Комбинаций как таковых нет, а отклонение (sway) спасает от всех ударов в голову, поэтому особого разнообразия, думаю, и не предполагалось.
Однако SNK это SNK, и даже такая примитивная механика работает. Прежде всего из-за этого момента:
Анимация оставляет желать лучшего, особенно ударная, но вот эта подставка с отклоном сделана великолепно. Даже без точечного slo-mo (как в современных боксерских симуляторах) уход от удара чувствуется на физиологическом уровне.
Ну а после бокса начинается битэмап.
Противников несколько, и они никогда не нападают одновременно. Управление то же, как и возможности. Но когда в голову прилетает внезапная маваша, понимаешь — это битэмап.
Дворовые ребята выносятся легко, бэкграунды небольшие, буквально полтора-два экрана.
Без всякой смены музыки в конце сессии появляется босс.
Final Fight
Я все ждал, когда же он закончится-то. Шесть уровней вроде всего, не так много, чтобы осточертеть, чтобы жать безостановочно и одновременно на JK, респаунить второго игрока, назначив ему те же кнопки, и крутиться, крутиться вокруг своей оси как Барышников.
Когда же он закончится-то, блять, этот «лучший битэмап всех времен».
Наскриншотил много, почитал всякое, думал сделать в этот раз пост как надо. С информацией. Как вы любите. Чтобы и весело, и немножечко с иронией, и ностальгии капельку, но главное — с информацией. Чтобы не «зря потратил время».
Но он длился так долго, что я хочу уже поскорее перевернуть страницу и прочитать следующее заглавие.
Поэтому вкратце, по касательной.
Вот вам первая и главная причина, почему файнал файт говно. С кого они делали motion capture? С Дэвида Карадайна?
Вот вторая.
Чем хороши аркадные версии, так это тем, что в них нельзя проиграть. INSERT COIN ...... .... INSERT COIN
В МФФ у каждого врага была своя простенькая, но тактика, и стоило чуть-чуть пошевелить мозгами, и вот ты уже щелкаешь их как орехи, и не надо неустанно прыгать и жать удар как в черепахах, ты видишь Садама, прыгаешь на него с коленом, чтобы даже если он моргнет вдруг и не успеет выставить волосатое предплечье навстречу удару, чтобы даже в этом случае он остался на месте, и можно было легко взять его в захват и бросить от второго противника, потому что убитые своими дружбанами они не дают экспы.
А здесь нужно просто жать удар.
Возможно, все дело в геймдизайне )) Ну, то есть это ведь аркадная версия. INSERT COIN ...... .... INSERT COIN
Вот эти ребята.
planner
(pon g) nin
akiman
programmer
kanekon
shin/
tomiyan
yokoyan
hard
kucchan
char design object
s.y.
tissue
prince
char design scroll
(pon g.1) mikiman
okachan
(pon g2) fukumary
(pon g.3) nissui
music sound
youki chan's papa
special thanks
cbx
poo
chin
yamachan
Папаша Юки-тян запорол всю музыку. Насколько выиграл сеговский клон, разработчики которого засадили за синтезатор Юдзо Коширо, можно и не говорить.
По сути-то, все то же самое. Те же персы, но нарисованы изящнее, те же бэкграунды, но внимания к деталям больше, та же история, но рассказанная хриплым голосом за стойкой, пока пальцы вминают окурки в пепельницу, а саксофонист начинает фальшивить, и кроме тебя этого никто не замечает, та же история звучит совсем по-другому. И она оставляет царапины с той стороны груди, и когда идут титры, ты досматриваешь их до конца из уважения. И еще для того, чтобы послевкусие оставалось на губах как можно дольше.
По геймплею что вам рассказать.
Бега еще нет.
Yoshiki Okamoto has said that when working on Final Fight, he took inspiration from Double Dragon II: The Revenge, another scrolling beat ’em up by Technōs.
Какой там inspiration он получил, не знаю. Вот это что ли?
Или это?
Так такого в Дабл Драгоне не было.
Не знаю.
Вот, кстати, забавный момент был. Я почти дошел до двери, как вдруг появился здоровяк и уташил меня на арену, где пришлось драться с ним и его братом.
После схватки Коди спокойно вернулся к двери и продолжил путешествие.
Вот аркадный Садам:
555 62 62
Там где МФФ выбивал слезу, ФФ смешит:
В концовке Гай дает по зубам Коди:
У фанатов есть несколько версий, зачем он это сделал. Я не буду приводить здесь ни одной.