by yeo

posts in the [ baka no fuyu ] category


winter of a fool

baka no fuyu title

baka no fuyu
[spoiler title=»Показатели»]

боевые

HP (здоровье)

Agility (скорость передвижения)
Kick (сила удара ногой)
Punch (сила удара рукой)
Weapon (сила удара оружием)
Throw (сила броска)

Kick Speed (скорость ударов ногой)
Punch Speed (скорость ударов рукой)
Reflex (скорость реакции) сравнивается со скоростью ударов и принимается решение о блокировании
Chin (крепость подбородка) количество ударов до нокдауна

HP (100-999)

KICK (2-5)
PUNCH (2-5)

POW = KICK^2

AGL (1-4)

KickSPD (1-4)
PunchSPD (1-4)
REF (1-4)
CHN (3-?)

0,5+0,15*(REF-SPD)

мирные

На данный момент:

— отношение (враг, антипатия, нейтрально, симпатия, друг)
— агрессивность (да, нет)
— храбрость (трусливый, нейтральный, храбрый)
— крутизна физическая
— крутизна интеллектуальная
— гопничество (хотя, не агрессивность ли это? как определить, что парни хулиганы? ну, сколотили они банду, не все же там агрессоры? или это не важно?)
— принадлежность к банде (вот наверно тут и определить, то есть если ты в банде, то ты хулиган)
— увлечение (одно очень нравится, одно совсем не нравится. будем считать, что у нпк оно одно, пусть они такие одномерные пока будут. то есть если комп занимается кендо, то и все. книги не читает, в игры не играет, мяч не пинает)
[/spoiler] [spoiler title=»Стили»]

1. ДНМ

styles_dnm

2. НКД. Кунио

styles_wrestling

3. НКД. Рики

styles_boxing

4. НКД. Химеяма

styles_kungfu

5. НКД. Дзюдо

styles_judo

6. Кендо

styles_kendo

Для какого-нибудь стиля (например, дзюдо) нужно будет вступить в школьный клуб. Стили можно будет учить. Наверно, даже лучше сделать стили и абилити, которые дают в рамках стиля, на манер ФФ Тактикс.

Собственно, стиль дает анимации. Будет два варианта одежды: школьная форма и стиля. В школьной форме можно будет драться в своем стиле (благо, кадры уже перерисованы). А вот надеть кимоно и ударить двойной удар черных штанов не получится.
[/spoiler]

[spoiler title=»Управление»]

БОЕВОЕ

С места/ходьбы

1. А, В — удар рукой, удар ногой на разные кнопки (если во время нажатия противник бьет — блок)
2. На две кнопки (АВ) — прыжок на месте или в направлении движения (может быть убрать на третью кнопку все же? или вообще отменить прыжок. думаю)
3. Двойное нажатие в сторону — бег
4. Двойное нажатие вверх/вниз — ?

С бега

1. А, В — удар рукой, удар ногой на разные кнопки
2. На назад остановка в скольжении
3. На две кнопки прыжок направлении движения с большей скоростью
4. Вверх/вниз — перемещение по игреку

С прыжка

1. А, В — Удар рукой, удар ногой на разные кнопки
[/spoiler]

[spoiler title=»Вопросы»]

1. (solved) В школу надо ходить в форме. Если придти не в форме, то когда начинается урок, учитель выгоняет до следующего дня.

2. (solved) В школе персонаж просто учится. Разбивки на предметы нет. Урок начинает тогда, когда персонаж садится за парту. Появляется выбор: учиться, смотреть в окно, играть в гба и тому подобное.

Будет просто полоска на выученные уроки, которая растет каждый день. Покрывать ее можно когда угодно, то есть можно в выходные выучить все уроки за неделю. Если на уроке смотреть в окно, то количество необходимых знаний увеличивается.

На экзамене такая система. Рэндом от процента выученных уроков. 100% выучил — сдал 100%, 70% — 70% и так далее.

100% выучил — отлично
или там от 80% точно сдал
а рэндом кидает на отлично/хорошо
от 50% сдал
рэндом на хорошо/уд
а меньше 50% просто процент на уд
плюс рэндом от интеллекта на улучшение оценки

Тесты раз в две недели по понедельникам. Пропущенный тест считается несданным. Два несданных теста подряд — исключение из школы. Восстановиться нельзя.

После первого не сданного раза, назначают девочку или мальчика, чтобы поднатаскать ГГ. Надо ходить к ним домой в определенное время и делать уроки. Скорость усвоения знаний увеличивается.

Во время теста можно списать либо у девочки (если подружился с ней), либо у нерда (если запугал/подружился с ним). После этого рэндом на базе показателя рефлексов делает вывод, поймал игрока учитель или нет.

Плюс еще как-то надо решить на какую оценку он списывает.

Сумма, которую выдают родители на неделю, зависит от оценок.

3. (solved) Исключают за два прогула подряд. Система знаний приблизительно такова:

Всего в день дается 100 единиц знаний, которые нужно выучить. 40 ед. в школе, 60 ед. в качестве домашнего задания. Показатель интеллекта влияет на время, которое нужно затратить, на домашнее задание. В школе персонаж базово получает свои единицы, если во время урока не смотрит в окно.

Единицы копятся. То есть если прогулять всю неделю и не делать дом. заданий, то к концу недели образуется 100 * 5 = 500 ед. знаний. Если позволяет интеллект, можно выучить все за выходные.

Интеллект не прокачивается.

4. (solved) Показатель физической гениальности. Влияет на скорость усвоения новых техник и набора экспы. Не прокачивается.

5) Можно сделать показатель “пугливость” или что-то в этом духе. Смысл в том, что если напасть, например, впятером на одного, то противник слабый духом пугается, и либо показатели падают у него, либо пропускает чаще, либо тупит больше. Что-то такое.

6) Если познакомиться с кем-нибудь, например, на секции. Он догоняет тебя после тренировки и говорит, что давай мол развлечемся и после этого ходит хвостом за ГГ. И можно сводить его в ресторан там, или в игровой магазин, или кататься на метро, или в драку ввязаться. И нпк будет воспринимать все действия игрока в таком случае, как времяпропровождение именно с ним.

7) Привычки: курение, ммм, а что еще-то бывает? ))

8. (solved) Деньги у побитых можно забирать, это будет влиять на уровень гопничества.

Забрать деньги можно только в мирном режиме, то есть нужно победить всех, находящихся на экране в боевом режиме, прежде чем собрать лут.

Нупр:

Хм, такая идея – персонаж игрок подходит к трупу, зажимает клавишу действия, над трупом появляется шкала (при этом персонаж нагинается над ним и проигрывает анимацию “обшаривания”) – шкала заполняется и тело обобрано. В любой момент клавишу можно отпустить, шкала обнулится и исчезнет.

9. (solved) Дневная стамина. Бодрствовать можно только полтора суток подряд. В 12 часов вечера следующего дня, персонаж вырубается (Если заснул в парке — проснешься на скамеечке).

Подъем: 6.00

10) Будет стиль кендо. Единственный стиль с оружием. Кто им не владеет, будет драться оружием как в ДНМ, а кто владеет по-другому. При этом любой блок кендошника будет ломать любое оружие некендошника.

11) Два режима: боевой и мирный. Переход в боевой по удару, либо ты компа, либо комп тебя. При этом удар будет на отпускание кнопки, чтобы можно было замахиваться, чтобы запугивать нпк и отбирать у них деньги без боя.

Но, нужно сделать еще как-то так, чтобы комп тоже мог меня запугивать. Потому что пока ГГ лоулевел, ему выгоднее отдавать деньги, а не пропускать целый день.

12. (solved) Все персонажи выносятся до следующего утра.

13. (solved) Нужна работа для того, чтобы не грабить. Плюс к этому, еженедельно родители выдают ему минимум. Работодатель тоже перечисляет деньги на счет.

Работа будет в виде катсцен. Поработать? Да. Катсцена. Деньги на счете.

14. (solved) Каждый перс носит с собой определенную сумму. Она зависит от крутизны перса. Или его благосостояния. Самый богатый — Тоудоу. Если его побить, то можно заполучить кругленькую сумму. Но с каждым избиением, Тоудоу будет нанимать себе по телохранителю.

15. (solved) У игрока есть счет в банке, куда еженедельно родители переводят наличные. Деньги можно снять в банкоматах. Все деньги, что есть с собой, обнуляются, если игрока вынесли. Расплачиваться везде можно только наличными.

16) Глобальные квесты становятся доступными при выполнении определенных условий. Например, если игрок собрал свою банду и она достигла определенного влияния, показывают катсцену, где боссы других школ собираются, чтобы решить “проблему”. Каждый глобальный квест будет предварять катсцена, чтобы игрок был в курсе. Мелкие изменения (типа того, как Тоудоу нанял телохранителя) показываться не будут.

17) Рассказы других персонажей иногда можно будет пускать в виде катсцены. Если того требует рассказ.

18) Задумался насчет ГУИ, пока не знаю, но думаю, что текст в этот раз пущу внизу экрана, как у техноса, а не в баблах, как у меня было всегда до этого. Но об этом еще рано, в общем-то.

19) Ходьбы 2 вида: обычная и рука в карман (типа крутая).

Крутая ходьба только у крутых нпк (боссы, крутые одиночки, особо престижные и тому подобное)

У игрока при достижении определенной крутизны появляется возможность ходить руки в карманы (например, вниз-вниз).

Обычные (трусливые? уважающие?) персы расступаются перед крутыми. Плюс, может быть, как-то запугивать даже их этим. Не знаю.

20) Социальные показатели? На базе которых будет строиться к нему отношение других нпк.

Кстати, в РнБ я делал так, что нпк друг к другу тоже по-разному относились, то есть могли вдруг разругаться, или подраться, помириться потом. Здесь такого делать не буду. Меняться будет только отношение к игроку, а между нпкашниками нет. Если только квестово как-нибудь, но опять же благодаря действиям игрока.

Характер? Не знаю, насколько сложную систему нужно возводить.

21) Вот еще оказывается что было в РнБ:

показатель Counter — количество ударов, которое должен заблокировать персонаж, прежде чем он сможет сделать контратаку

Можно будет попробовать сделать.

22) Взаимодействие с нпк

Мальчики

1. Побить
если победил:
+ деньги (опционально, если взял, то +гопничество)
+ респект как сильного

если просрал:
— деньги
— респект как сильного

если напал сам:
+ агрессивность
+ гопничество
— ухудшение отношений с нпк/бандой

если напал нпк:
+ храбрость (если не убежал, иначе -храбрость)

2. Поговорить (если есть такая возможность)

если поговорил (раз в день? раз в несколько дней?):
+ привязанность нпк (можно сделать какой-то срок и если в течение него не взаимодействовать с нпк, то -привязанность)

Все-так думаю сделать так, что говорить с не дружественными не квестовыми персонажами нельзя. То есть, грубо говоря, это будет только положительная возможность.

3. Провести время

если провести время в соответствии с увлечением нпк:
+ привязанность (у нпк будет, допустим, одно увлечение, которое он любит, и одно, которое очень не любит, соответственно, либо +, либо -. если провести время в нейтральной активности, то все равно +, но меньший. не знаю, сделать ли так, чтобы нпк можно было к чему-то приучить, если проводить время в нейтральной активности, можно ли сделать так, чтобы он ее полюбил в конечном итоге, или это перебор?)

4. Что еще?

МИРНОЕ ВРЕМЯ

антипатия, никак, симпатия

симпатия:
“говорить” над башкой (то же самое, если квест)

антипатия:

если аггрессор и сильнее меня намного, то бьет или отбирает деньги

если игрок круче нпк:

если игрок не агрессор, то расступаются

если игрок агрессор, то если слабее намного (и трусливые?) — убегают, если просто слабее — расступаются

В РЕЖИМЕ ВОЙНЫ

антипатия, никак, симпатия

симпатия:
помогают в драке (если не трусливые?)

в режиме войны главное это принадлежность банде. типа, все они там лояльные и смотрят только на то, в своей банде ты или в чужой. кроме ДРУЗЕЙ!

23) Крутизна не копится, а дается за что-то. Побил крутого, сам стал крутым. Нельзя побить много-много слабаков и стать крутым.

Крутизна, опять же, может быть физическая (сильный) или интеллектуальная (умный).

24) Симпатия зависит от уровня дружбы (чем больше дружите, тем выше уровень), от однотипности (умные с умными, гопники с гопниками) и от увлечений (спорт, комп. игры и так далее)

Шанса на вторую дружбу, наверно, давать не буду для простоты. То есть если ты сдружился с нердом, а потом захерачил его и деньги отобрал, то все. Больше с ним подружиться нельзя.

25) Раз уж кто-то боится или нет, то должна быть храбрость

26) День нпк:

1. Появление на стартовом бэке (либо бэк с домами, либо станция, то есть приехали на метро)
2. Двигаются от цели к цели в течение дня. Дом, учеба, парк, кафе, дом.
3. Ходят между локациями физически.
4. Если игрок на локации, то нпк разных банд могут подраться. Но это не влияет на вражду между бандами. Встали с утра и забыли

27) При драке никто из-за экрана не выбегает. Дерутся все равно двое на одного, остальные смотрят.

28) Клубы:

— доджболл (в теории можно еще легкую атлетику)
— из боевых по каким-то стилям (кендо, дзюдо и т.д.), надо будет определить, какие стили через клубы, а какие как
— качалка? или лучше отдельно в городе?
— рок-группа (выбираешь из списка музыку и слушаешь, смотря на катсцену)
— драматический кружок (с пьессой в виде катсцены в конце)
— гиковский какой-нибудь, манга, аниме или игры, что-то такое

Что еще?

29) Еда восстанавливает ХП. После сна восстанавливается 50% от полной.
[/spoiler]

1 июля, 2013 at 5:32 пп

Posted in baka no fuyu