На выбор четверо: Лейтенант Куросава, Мужик и два Хищника — Охотник и Воин. Славная команда. Их бы на «Что? Где? Когда?», а вместо этого главный засунул в пекло борьбы с чужими.
Удивился даже, что это CAPCOM. Обычно CAPCOM как делает: берет сочную жевачку, жует, жует ее, надувает пузыри, всячески балуется языком, потом, когда вкус уже не чувствуется, выплевывает на асфальт. Подходит следующий сотрудник CAPCOM: отковыривает и начинает жевать дальше. Потом следующий. Это называется наследственность. Она же: конвеер, штампование, Final Fight 3.
А в этот раз живенько так вышло. Переписал даже титры, может встретим потом кого, длинный ведь путь у Битэмап Доджо.
planner
kame
garuda tetsu
uda t.
programmer
cham chochoy
arikichi
pon
hard.yas
shinchan
character designer
hayashi
yus
shisui
vlad t.
ban
kawatori
shige
jun 26
artist
iwai
ohnishi.h
konishi.h
norisake chie
fukumoyan
kisa
angus
music composer
hideki ok
sound designer
kajino toshio
capcom usa support
david winstead
alex jimenez
special thanks
poo
akiman
tom
Игра о том, что в битэмапе не важно кого и где ты бьешь, главное — какими анимациями. Это что касается стилистики и графы. Не важно кого.
Не важно где.
Лучше всего это чувствуется за игрой Хищником-Воином. После первого же падения Хищник теряет оружие и вместо куцых ударов пикой, патлатая зверюга начинает пробивать классическую двоечку (два прямых удара разноименными руками, начиная с передней), продолжает апперкотом на скачке и добивает, пусть немного неуклюжим, но все же приемлемым ударом ногой в живот. И сразу же (!) игра начинает восприниматься по-другому! Разница не так велика, так как и с пикой он бил неплохо, но ощутима. Для большего контраста можете выбрать Воина после игры Мужиком.
Загрузите, убедитесь сами. Эмулятор кавакс, сама игра там же на эму-ленде: эмулятор, игра.
Ну и потом гляньте на звезду шоулейтенанта Куросаву.
С управлением есть небольшие неточности. Например, удар с бега делается сразу же после двойного нажатия вперед-вперед, без участия ударной кнопки. Это вызывает путаницу.
Выпавшее оружие можно поднимать, и оно не мешает использованию дополнительного, добываемого у врага и ящиков.
Для родного оружия есть полоска использования (перегрев у Хищников, и обойма у людей), работает вполне адекватно, плюс дает возможность полюбоваться перезарядкой.
На удар-прыжок классический круговой прием, кушающий собственную энергию (ни в одной игре не видел пока логического объяснения этому). У Хищника-Охотника вышло особенно хорошо.
По длительности немного передержали, этапа бы на три поменьше, но видно Миямото завещал им клепать по восемь.
П.С.
По механике еще один момент: минимальное ХП врага должно позволять игроку пробивать ВСЮ комбинацию. А максимальное (желательно) не больше двух.